ゲムトレ編集部(監修:小幡和輝) | ゲムトレ プロのゲームトレーナーからゲームを学ぼう!『ゲムトレ』では、ゲームを通じて脳を鍛えたり、コミュニケーション能力を高める教育プログラムを提供しています。 Thu, 19 Mar 2026 06:50:40 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.5 明光フリースクールのお手伝いをさせていただいています マインクラフト体験会の様子 /small-changes-by-playing/ Thu, 19 Mar 2026 06:27:33 +0000 /?p=5696 こんにちは。

ゲムトレ事務局の氏原です!

今日は、ゲムトレとしてお手伝いをさせていただいている明光フリースクールのマインクラフト体験会について、教室責任者の方が書いてくださったブログをご紹介します。

明光フリースクール体験会の「小さな一歩」

・最初の体験会で生まれた“小さな一歩”の話

マインクラフト体験会は、ゲムトレのトレーナーが担当させていただいています。フリースクールの授業の中でもマインクラフトや、ゲームを使った授業をトレーナーが担当しています。

子供たちからいただくリクエストや、考えていることをお聞きしながらトレーナーが日々授業を変えていってくれています。

私は、事務局のメンバーなので、トレーナーの皆さんとお話しをさせていただくことが多いのですが、本当に色々なことを考えて、授業の中に盛り込んでくれているな!と感じます。ゲームのことだけでなく、どうしたら子供達にとってより良い体験になるのかがベースにあるのだなと感じています。

様々な組織や施設で広がるゲームトレーニング

こうしたトレーナーたちの取り組みを例えば、本当にありがたいことなのですが、フリースクールや通信制高校、放課後等デイサービスのオンライン授業としてご提供する事例が増えてきています。

よくお聞きするのが、マインクラフトで遊ぶことだけではないのですよね?と、施設を運用する方々からもご質問いただきます。確かに、ゲームで遊ことは、一つのきっかけです。

こんなことができるよ、とトレーナーが作り方を見せてくれることで、自分が作ったことがないものを作れるようになったり、「一緒には遊ばない」とちょっと拗ねていた子が、トレーナーが作っているものを見ていると、自分からここにこういうものを足したらすごいよ、と、遊びを提案してくれるようになったりします。

ゲームは何に効いているの?

ゲームは、新しいことを始めるきっかけになっていることは感じます。しかし、これがここに働きかけています!と薬の処方のようなやり取りにはなっていないなとも日々接していて、思います。そこは、もっと上手く私たちも説明できないといけないところでもあります。

新しい場所で新しいカードゲームで遊んでみたり、マイクラの中で普段はしない遊びを友達としてみたり、そうした小さな行動がどんどん新しい気づきにつながります。

新しい気づきは、周囲と自分との関わりかたを少しずつですが変えてくれるものだとも思います。

見守らせていただいている私たちにとっても、大きな学びがある日々です。

こういうことが、この子にとっては驚きなんだな、こんな情報が面白いと感じてくれるんだな、逆に退屈なことはこんなことは何だな、トレーナーが伝えたいことは何だろう、私たちの伝えるべきことは何だろう、と日々考えています。ゲームに飽きることも、別なことに興味を持つこともあり得ます。それは当たり前のことで、そういったことも含めて、次に向かう原動力に少しでもなっていたら、と思っています。

「小さな一歩」を大切にしたい

小さい変化、は「大きな変化」「劇的な成長」「見違えるような成果」に比べると地味で目立たないものかもしれません。でも、私は特にここが大事だと思っています。小さな変化を積み上げていくこと。スーパーな人になるようなことは、自分でも求めていないし、なれないし、幸せなのだろうか、とも思っています。

小さな緊張、小さな壁を越えること、そこが何よりも難しくて、何よりも、大切なことだと信じています。

もし、トレーナーのゲームトレーニングを体験してみたい方は、ぜひ体験会をご予約ください!

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個人レッスン向けのゲムトレpersonalもご好評をいただいています。

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 【スプラトゥーン3】初心者が「情報過多」で迷子にならないために。上達の前にやるべき「整理」とは? /splatoon3-beginner-guide/ Tue, 24 Feb 2026 06:37:48 +0000 /?p=5587 上達したいと思って調べているのに、情報が多すぎて何から手を付ければいいか分からなくなった事は無いですか?

初心者の頃、こんな状態になる人は少なくありません。

この記事では、初心者が上達しようとして詰まりやすいポイントと、最初に整理しておきたい考え方についてまとめていきます。情報が多すぎるのであれば、まず、固定する設定を知りましょう。そして、何から考え始めていくべきなのか、考える順番をお伝えします!

ゲムトレのトレーナーがゲームに対してどんな考え方をしているのか、スプラトゥーンは一つの事例ですが、ご紹介してみたいと思います!

なぜ初心者は「上達しようとして」迷子になるのか?

初心者が上達しようとすると、何をすればいいのか分からなくなってしまう場面がよくあります。その理由は、大きく分けて3つあります。

1つ目は、情報が多すぎることです。

YouTubeやサイトで調べると、たくさんの上達方法が見つかります。

ただ、それらの多くは「多くの人に当てはまるように作られた情報」です。

情報が悪いわけではありませんが、調べれば調べるほど結局何をすればいいのか分からなくなってしまいます。

2つ目は、全部やらなきゃと思ってしまうことです。

動画や記事で「エイム練習をした方がいい」「このポジションが強い」といった話を見ると、それを全部試そうとしてしまいます。

試すこと自体は悪いことではありません。むしろ、とても素直で良い姿勢です。

ただ、あれもこれもと手を出してしまうと、どれも中途半端になりやすく、自分の強みが分からなくなってしまいます。

3つ目は、正解が分からないままプレイし続けてしまうことです。

オンラインゲームは、毎回相手や状況が変わります。

そのため、「これをすれば必ず勝てる」という決まった正解がありません。

場面や相手に合わせて考え方や立ち回りを変える必要があります。これが、初心者にとって一番難しい部分であり、同時に、オンラインゲームの面白さでもあります。

正解がないからこそ、場面や相手に合わせた自分なりの考え方や立ち回りをあらかじめ考えて、整えていくことが大切になります

迷いを減らすために、まず環境を整える

ここまで読んで、「じゃあ何から始めればいいの?」と思った方もいるかもしれません。

考え方を整理する前に、まずはプレイ環境の“ノイズ”を減らしておきましょう。設定やブキ選びで迷い続けると、それだけで思考がブレやすくなります。まずは、これだけ調整しておけば大丈夫というポイントを確認してみましょう。

感度とジャイロ設定

感度が極端でなければ問題ありません。迷ったらデフォルト付近から始めて、頻繁に変えないことを意識しましょう。実際の画面をみていきましょう。

コントローラーのXボタンを押すとメニューが出ます

Xボタンを押すとこんな画面が出るので、LボタンかRボタンを押して

オプションに移動してください!

テレビやモニターに映してゲームしている場合、TVモード/テーブルモードから設定できます!

できるだけジャイロ操作をONにすることをおすすめします!

ジャイロ操作感度を-2から2の間にして、R操作感度も-2から2がおすすめです!

感度をいじり続けること自体が上達を遠ざける原因になることがあります。まずはこの設定で進めてみましょう。

最初に持つブキ

迷ったら、スプラシューターのような塗りやすく扱いやすいブキを選びましょう。

理由はシンプルです。

塗りが強いブキは、「今どこが安全か」「どこが危険か」が分かりやすく、状況を整理しやすいからです。

サブのキューバンボムはこのゲームで一番強いサブなので敵に向かって使うだけで問題ないです!

スペシャルのウルトラショットは敵に圧も掛けれてキルも狙えて使うタイミングも限定された場面で使わなくても良いスペシャルなので初心者の方にとってはとても良いブキです!

まずはブキ性能で戦うのではなく、状況を理解する練習から始める方が結果的に上達しやすくなります。

ここまで整えたら、次は「考え方の整理」に進みます。その前に、整理につながらない勘違いを知っておきましょう。

スプラ3初心者が陥る『エイム』や『動画』に関するよくある勘違い

初心者の頃、上達しようとする中でつまずきやすい勘違いがあります。ここでは、特に多いものを3つ紹介します。

1つ目は、エイムを完璧にしようとすることです。

エイムは、日々のプレイの中で少しずつ成長していくものです。

エイム練習を何時間も続ければ、ある程度は良くなると思います。ただ、実戦経験が少ないままだと、実際の試合で敵に弾が当たるかどうかは学べません。

エイムだけを完璧にしようとするより、実戦の中で少しずつ慣れていく方が、結果的に上達しやすいのです。

2つ目は、上手い人の真似をそのまますることです。

上達するために、上手い人の動画や配信を見ることはとても良いことだと思います。

「どういう立ち回りをしているのか」
「自分だったらどうするか」
を考えながら見るのは、上達には欠かせません。

ただ、見よう見まねだけでは上手くいかないのです。

例えばスプラトゥーンで、上手い配信者やストリーマーが使っているブキを見て、「このブキを使いたい」と思うことがあります。

でも、そのブキの強みや弱みを理解していなかったり、ブキに合った立ち回りができていなかったりすると、思うように使いこなせません。

動画や配信を見ることは大切ですが、「なぜその動きをしているのか」を整理しながら取り入れることが重要です。

3つ目は、負けた原因を1つに決めてしまうことです。

試合に負けた時、
「味方のせいだった」
「ブキの差だった」
と感じることもあると思います。

ただ、試合の中で自分がまったく何もできなかったということは、ほとんどありません

例えば、デスする前に足元を塗れていれば、逃げられたかもしれません。
挟まれない位置取りができた可能性もあります。
味方をカバーできる場面があったかもしれません。

負けた理由は、1つだけではなくいくつも重なっていることが多いです。

だからこそ、
「何が1番悪かったか」を決めつけるより、
次に少し変えられそうな所」を
見つけていく方が、上達につながります。

上達の近道は「練習」ではなく「今の自分の整理」から

最初にやるべきことは、「どうやって上達するか」を考えることではありません

今の自分が
・何が分かっていないのか
・何ができて、何ができていないのか
・何が向いていて、何が向いていないのか

これを整理するところから始める必要があります。

これは、最初に書いたように「スプラトゥーン3」が正解があるゲームではなくて、場面や相手に合わせて考え方や立ち回りを変える必要があるからです。

この局面で自分が「何をしたのか」「それはどうしてやったことだったのか」「別のやり方はできたのか」

例えばですが、場面や相手に合わせた考え方を初心者の方向けに整理した図です。この図の中で、まず自分のゲームをどう考えたのか? 振り返ってみるのも良いでしょう。


 こうした、見直しが進むと、自分には向いていないことも見えてきます。どうしても、この局面は苦手だな、とか、この場面になると負けてしまうなと、わかってきます。
すると、無理にやらなくてもいいことが分かるようになります。得意な立ち回りに持ち込むためにはどうしたら良いのかがわかる大切なヒントです。

勉強に例えていうと、5教科のテストを控えて勉強している場面を想像してみてください。

「この教科はどうしても理解できない」
「頑張っても点数が伸びにくい」
と感じた経験がある人は多いと思います。

そういう時、苦手な教科だけに時間を使うより、得意な教科で点数を伸ばそうとする人も多いはずです。

ゲームも同じで、人それぞれ、向いていることと向いていないことがあります。

それを知らないまま、ただ頑張り続けても、成果が出にくいのは自然なことです。逆にいうと、得意なことはそれほどの努力をしなくても成果が出ていたはずです。

だからこそ、この記事を読んでいる今のあなたには、まず「今の自分を整理すること」から始めてほしいと思っています。

自分を知るための「リプレイ活用法」と振り返り方

ここまで、「整理することが大切」という話をしてきました。
では、実際に整理するために何をすればいいのかを見ていきます。

まずは、自分のリプレイを見るところから始めてみてください。

リプレイを見るときのポイント

負ける30秒前を見返す
 逆転された場面や、対面に負けた場面を中心に、
 「何が一番きつかったか」を考えてみてください。
 → 自分が分かっていない部分が見えてきます。

うまくいった場面を見返す
 マルチキルが取れた場面や、
 試合を有利に進められた場面です。
 → 自分の得意な動きが分かります。

楽しくなかったタイミングを振り返る
 特定のルールや状況で
 「しんどいな」と感じることはありませんか。
 → 向いている立ち回り、向いていない立ち回りが見えてきます。

正直に言うと、自分の試合を見返すのが苦手な人もいます。時間が取れなかったり、見ても何が悪いのか分からなかったりすることもあります。

それは、誰が悪いわけでもありません。今まで意識してこなかったことを急に考えようとすると、うまくできなくて当然です。

そういう時は、第三者の視点を入れることも一つの方法です。

ゲームが上手い知り合いや友達がいれば、意見をもらうのも良いと思います。

もし周りにそういう人がいない場合は、コーチングを使って、第三者に見てもらうことで自分の考えを整理しやすくなります。自分でも気づいていなかった強みや弱みが見つけられるでしょう。

まとめ 上達のため必要なものは、考え方の整理

上達しようとして迷ってしまうのは、
努力が足りないからでも、 センスがないからでもありません。

多くの場合、「何を頑張ればいいのか」が整理できていないだけです。

繰り返しになりますが、
・何が分かっていないのか
・何ができて、何ができていないのか
・何が向いていて、何が向いていないのか

これを整理すること、具体的には、

・負ける30秒前を見返す
・うまくいった場面を見返す
・楽しくなかったタイミングを振り返る

この記事では、初心者が迷いやすい理由や勘違い、そして上達する前に、まず整理することの大切さについて書いてきました。

すぐに全部できなくても大丈夫です。

まずは、自分の試合を少し振り返ってみること。
「今の自分はどこで困っているのか」を、考えてみること。

整理ができると、 次にやるべきことは、自然と見えてきます。

上達するともっと面白くなっていきます!応援しています!!

もし、わからないことがあれば、いつでもゲムトレまでお問い合わせください!

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【不登校の中学生】ゲームは敵じゃない。「出席扱い制度」と「ゲームトレーニング」で学びを再設計する方法 /school-refusal-game-attendance/ Mon, 02 Feb 2026 04:40:29 +0000 /?p=5358 「昼夜逆転して、部屋でゲームばかりしている」

「『勉強はどうするの?』と聞くだけで、会話が途切れてしまう」

「高校進学や内申点のことを考えると、夜も眠れない……」

不登校の中学生を持つ親御さんにとって、お子さんがデジタル機器の画面に向かい続けている姿は、焦りと不安の種に見えるかもしれません。

「無理にでもゲームを取り上げるべきか?」

「電源を切ってでも学校に行かせるべきか?」

そう悩んでしまうお気持ち、痛いほどよく分かります。しかし、どうか焦ってお子さんの好きなもの(ゲーム)を否定しないでください。

実は今、その「ゲーム」や「ICT(パソコン・ネット)」こそが、お子さんの閉ざされた心を開き、学びを再設計するための重要な「鍵」になっているのです。

現代において、不登校は決して「逃げ」や「終わり」ではありません。

文部科学省も「ICT等を活用した自宅学習」を出席扱いにする制度を推進しており、学校に行けなくても、進路をひらくことは可能です。

この記事では、ゲームを「敵」として排除するのではなく、むしろ「味方」につけて現状を変えていく方法をご提案しています。

ご提案するのは、以下の図にある「学びを再設計する3つのステップ」です。

  • STEP1:安心(対立をやめて居場所を作る)
  • STEP2:基準(小さな「できた」を評価する)
  • STEP3:習慣(ログを残して出席扱いを目指す)

ゲームで学びを再設計する3ステップ

家族だけでは難しいこの3ステップを、国の制度や「ゲームトレーニング(ゲムトレ)」などの第三者の力で、どのように実現していくのか、を考えます。

不安の種を、お子さんの未来を支える「学びの土台」に変えるための具体的な方法を、一緒に見ていきましょう。

不登校の中学生にとって、なぜ「ゲーム」が重要なのか?

「うちの子は、ただ遊んでいるだけではないか?」

そう不安になる前に、まずは客観的なデータと国の動きを知ってください。

文部科学省の調査によると、小・中学校における不登校児童生徒数は約35万人(令和6年度)を超え、過去最多を記録しています。これは決して「あなたの家庭だけの特殊な問題」ではありません。

この状況を受け、国も「学校に戻すこと」だけをゴールにするのではなく、「社会的な自立」を支援する方向へ大きく舵を切っています。その象徴が、「ICT等を活用した学習活動の出席扱い制度です。

学校に行けなくても「出席」になる制度があります

文部科学省は、以下の要件を満たす場合、自宅でのICT(パソコンやタブレット)を使った学習を「出席」として認めるよう、各学校に通達を出しています。

  1. 保護者と学校との間に十分な連携があること。
  2. ICT等や郵送を用いた学習活動であること。
  3. 訪問等による対面指導が適切に行われること。
  4. 学習の記録(ログ)が残され、評価できること。

つまり、「家でパソコンに向かう時間」は、やり方次第で公式に認められた「学習」になり得るのです。

出席扱いになることで、内申点の『出席日数』が確保され、進路選択の幅(全日制を含む)が維持される可能性が高まると言えます。(※ただし、各自治体や学校長の判断によるため必ず自治体や学校との相談と確認が必要になります。) もちろん、通信制高校などは進路としては選択可能ですが、もし、出席扱いを受けることができれば、少しだけ選択肢の幅を広げることはできると言えます。

ホームスクール&ホームエデュケーション家族会. わたしたちのホームスクール ~子どもがいちばん安心できる場所で自分らしく学ぶ~」では以下のように現状を紹介している箇所があります。

「出席日数についてですが、例えば東京都では、都立高校の調査書に「欠席日数」の記載をしない制度が導入されています。大阪府でも、出席日数だけで一方的に判断しないよう配慮されるようになってきています。つまり、欠席日数が多いことを理由に受験のチャンスが閉ざされることは少なくなっていると言えます。
 内申書についても、学校側は単に出席や成績だけを見るのではなく、本人の努力や学びへの意欲を重視する方向に変わりつつあるようです。一部の高校によっては、出席日数や成績に縛られない「自己推薦型」「レポート提出型」「面接重視型」の入試を導入している学校もあるようです。」

こうした様々な事例があるため、先ほど示したような3ステップ「安心」「基準」「習慣」をベースに幅広く学習活動を進めていくことは様々な選択肢に対応することになっていくことでしょう。

親だけでは越えられない「対立」の壁

さて、「制度があるなら、明日からパソコンで勉強させよう!」

そう思っても、実際にはうまくいかないことがほとんどです。なぜなら、親子間ではどうしても「感情」が邪魔をするからです。

親が「出席になるからログをつけなさい」「ゲームじゃなくて勉強しなさい」と言えば言うほど、お子さんは「また管理される」と感じ、心を閉ざしてしまいます(これが、画像の「自己肯定感」「他者信頼」が弱っている状態です)。

そこで必要になるのが、「斜めの関係」を持つ第三者の存在です。

親でも先生でもない、けれど共通言語(ゲーム)で対等に話せる「ゲームトレーナー」のような存在が間に入ることで、はじめてこの「制度」と「家庭」がつながり始めます。ゲームという失敗できる土壌で自己肯定感や他者信頼を育てていくことで、土から上の部分での「学習」に取り組めるようになります。

自己肯定と他者信頼

ゲームトレーナーと歩む「学び再設計」の3ステップ

では、具体的にどうやってゲームを「学び」や「出席」に変えていくのでしょうか?

ここで、冒頭で紹介した「3つのステップ」が重要になります。安心・基準・習慣ですね。

第三者(ゲームトレーナー)が介在することで、このサイクルがどのように機能し始めるのか見ていきましょう。

STEP1【安心】「ゲーム=悪」ではない。肯定される体験

不登校のお子さんにとって、自室は唯一の「居場所」ですが、同時に「親に申し訳ない」「自分はダメだ」という罪悪感に苛まれる場所でもあります。

ここを、ゲームトレーナーという「味方」がサポートします。

トレーナーはゲームを否定しません。「そのプレイ、すごいね!」「今の判断、賢いね!」と、お子さんの得意な領域を全力で肯定します。

  • 親御さんの視点: ゲームをやめさせたい「自分を否定する人」
  • トレーナーの視点: 自分の凄さを分かってくれる「理解者」

この違いが効果的に土台の部分を支えてくれます。自分の好きなことを認められることで、お子さんの心に「心理的安全性(安心)」が生まれ、部屋が「逃げ込む殻」から「エネルギーを回復する場所」へと変わります。心理的安全は肯定から始まりますが、最終的にはお互いに非難や拒絶を恐れずに率直に意見が言い合えることが目的です。ゲームプレイは目的を共有することから、こうしたチームでのコミュニケーションに必要となる要素を自然と身につけていくことができるのです。

STEP2【基準】プレイだけじゃない。「コミュニケーション」を評価軸に

安心が確保できたら、次は小さな「基準(ものさし)」を作ります。

ここで重要なのは、いきなり教科書の勉強をさせないことです。

ゲームトレーニングでは、「コミュニケーション」を評価の基準にします。

  • 時間を守ってオンライン通話を繋ぐ。
  • 「こんにちは」と挨拶をする。
  • チームプレイのためにボイスチャットで報告し合う。

「なんだ、そんなことか」と思われるかもしれません。しかし、不登校の中学生にとって、家族以外の人と連携を取ることは非常に高度な社会活動です。

「ゲームが上手くなった」ではなく「相手に自分の意思を伝えられた」という成功体験を積むこと。これが、学校復帰や社会参加へのリハビリテーションになります。もちろん、ここで急ぎすぎても良くない場合はあります。トレーナーが何年も話しかけ続けることで、突然、聞いてくれ受講してくれていたお子様が「ここに補給物資あるよ!」と発してくれたということもありました。いきなり報告し合うことを強制もしていません。まずはコップに水が溜まるように、無言でもゲームの中でのコミュニケーションを積み上げていくことが大切だと考えています。

STEP3【習慣】「次の約束」が生活リズムを作る

最後のステップは「習慣化」です。ここで、出席扱いの要件である「学習の記録(ログ)」が登場します。

一人で黙々と日記を書くのは苦痛ですが、トレーナーとの「次の約束」があれば別です。

「来週はあのステージを攻略しよう」「次はこれを作ってみよう」という約束が、朝起きる理由(生活リズム)を作ります。

また、トレーニング後の振り返りやチャットの履歴は、そのまま「活動の記録」になります。

「今日はマイクラで回路の仕組みを学んだ」「チームワークについて話し合った」といったログになっていきます。

ゲームを中心として、学習に向かう習慣が小さなステップで自然と達成されていくのです。ただ、この移行は見えにくく、ゲーム→学習と一足飛びに起きるものではありません。ただ、ゲムトレを受講された保護者の方は多くが、この効果を実感されています。

習慣化の範囲を少しずつ広げていくことや、フリースクールや通信制中学の併用など様々な選択肢を積み上げていくことがこの先で可能になっていくでしょう。まずは土台を少しずつ整えるところから、お子様の選択肢を広げていくことにチャレンジしてみるのはいかがでしょうか。


【実例】「ゲーム」が社会や学習への架け橋になった瞬間

理屈では分かっても、「本当にゲームでそんなに変わるの?」と不安に思う方もいるかもしれません。

ここでは、実際にゲームトレーニングを通じて、殻を破り、新しい世界へ踏み出した子供たちのリアルな声を紹介します。

Case 1:【社会性】「人と話すのが怖い」から「敬語で自然な会話」へ

「人と話すのが苦手だった子が、敬語が話せるようになりました」(男子のお母様より)

初対面の人に慣れるまで、すごく時間がかかる。話しかけられると頭が真っ白になるって言ってた時期も。でもあるとき、本人の希望でオンラインゲームの習い事を始めた。

そしたら──その講師の人には自然と話しかけたり、質問に答えたりするようになってて、気づけば敬語までスムーズに使ってた。無理に外に出さなくても興味のあることから、“人と関わる”はじまりって作れるんだなって実感した。

小幡和輝

小幡のここに注目:対面だと緊張して固まってしまう中学生でも、「画面越し(アバター)」かつ「共通の話題(ゲーム)」があることで、心理的なハードルが劇的に下がります。トレーナーとの敬語でのやり取りは、コミュニケーション能力のトレーニングにつながっている例だと思います。少し年上のお兄さんお姉さんとのコミュニケーションの方が気が楽ということも良く耳にするケースだと思います。

Case 2:【学習】「遊び」の中にあった「数学」の再発見

「ゲームが学びに繋がる驚き!」(女の子の保護者様)

マインクラフトで、関数や座標といった数学的な要素に自然と触れることができて、ゲームを楽しく遊びながら理解を深めているようで何よりです。マインクラフトをやるという目標ができたことで、各教科の学習も時間を決めて進められるようになりました。子供の好きなゲームがこんなにも学びに繋がるのかと驚きました。

小幡和輝

小幡のここに注目:中学生の数学でつまずきやすい「関数」や「座標(X,Y,Z)」。これらはマインクラフトの世界では「建築するために必須の知識」です。「勉強させられている」のではなく、「やりたいことを実現するために必要だから学ぶ」。この自発的な姿勢こそが、深い学びにつながります。しかもゲームはスモールステップで作られているので、学びのための行動とは感じにくいところが良いと思います。ぜひ、この力を活かしてもらいたいです。

Case 3:【将来】「コマンド操作」が「英語・PCスキル」の入り口に

「マイクラをきっかけに興味が拡大!」(男の子の保護者様)

マインクラフトと出会って、歴史好きを活かして遺跡を再現するなど、自分の興味を再現したり、考えを深めたりと活動がどんどん広がっています。コマンドを操作したい!という思いがきっかけとなり、パソコンそのものへの興味や英語など幅広い興味への入り口になりました。

小幡和輝

小幡のここに注目:ゲームは決して「狭い世界への逃避」ではありません。むしろ「広い世界への入り口」です。「コマンドを打ちたいから英語を覚える」「動画を編集したいからPCスキルを磨く」。ここからプログラミングやITスキルを身につけ、具体的な進路を見つける中学生も少なくありません。ロブロックスを通じて海外の友達との会話を身につけてしまったお子様のお話もお聞きしたことがあります。関心が見つかると思いもよらない得意を身につけることにつながることも多いと思います。こちらの記事では、ゲームを通して身につけられる様々なスキルについて、ぼくの体験も含めて書いています。ぜひ、合わせて読んでみてください。


まとめ:不安の種を「未来へのチケット」に変える

不登校は、決して「終わり」ではありません。

無理にゲームを取り上げて親子関係を悪化させるよりも、

「国の制度(出席扱い)」と「子供の好きなこと(ゲーム)」、そして「第三者のサポート(トレーナー)」をうまく組み合わせてみてください。

「ゲームで学びを再設計する3ステップ」は、お子さんが自信を取り戻し、自分らしいペースで未来へ歩き出すための確かな道筋になります。

ゲームで学びを再設計する3ステップ

これまで数百回の講演活動やオンラインフリースクール『クラスジャパン小中学園』の代表として、これまでに1500人以上の不登校生徒をサポートをしてきた小幡和輝がつくる『ゲムトレ』では、実際にゲームを通じて自信を取り戻し、復学や進学を果たした事例も多く見てきています。トレーナーへの感謝と新しく高校や中学に進学するご報告と共にゲムトレを卒業される方がたくんさいます。

不登校のお子様がいらっしゃる保護者のゲムトレへのお声を集めたページです。こちらもご一読いただければと思います。

まずは、ご相談からでも可能です。ぜひお問い合わせください。体験会無料ご相談・LINEでのご質問のお申込みこちらから!

個人レッスン向けのゲムトレpersonalもご好評をいただいています。

ゲームを通じてさらに自信を積み上げて学びを深めていく方法についてもご紹介しています!

ゲムトレに5年間通われた方の保護者の方の声をご紹介させていただきます。まさにゲムトレが目指していることを書いていただいていると思います。

不登校の増加の背景と、ゲームを用いて小さいな対話を取り戻す方法について解説した記事になります!まずは、共通の会話の基盤を作るところから始めてみることも良いかもしれませんね。桃鉄など世代を超えて楽しめるゲームも、今は教育版が出ているので学校現場やフリースクールでの導入が進んでいます。

最新の不登校の統計データについて解説しています!増加率が近年では初めて抑制に転じた年でした。その背景として、様々な支援制度の拡充があります。今後の課題についても考察しました。

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不登校とゲームの学び|小幡和輝×ゲムトレが提案する「世界レベルの基準」による教育の形 /obata-gametrainer-futoukou-game-learning/ Tue, 20 Jan 2026 01:24:33 +0000 /?p=5229 【この記事の要点】

  • 不登校中のゲーム没頭は「逃げ」ではなく、自己肯定感を保つための「生存戦略」である。
  • 「やりすぎ」を防ぐには、親の感情的なルールではなく、プロが用いる「客観的な評価基準」が必要。
  • ゲーム時間を「浪費」で終わらせず、将来のキャリアや「学習」という資産に変えるための具体的なロードマップを提示する。

小幡和輝 × ゲムトレ:不登校を「学び」へ変える方法

「今日も朝から晩までゲームばかり……このままで、この子の将来はどうなってしまうのだろう」

部屋から聞こえてくるキーボードを叩く音や、ボイスチャットの話し声。学校へ行けない日々の中で、画面に没頭するわが子の背中を見て、不安を感じない親はいません。

特に、多くの保護者の方が以下のような葛藤を抱えています。

  • 「勉強から逃げているだけではないか?」:学習の遅れが取り戻せなくなることへの焦り。
  • 「昼夜逆転への懸念」:生活リズムが崩れ、社会復帰が遠のくことへの恐怖。
  • 「ゲーム依存ではないか?」:このままでは病気になってしまうのではないかという医学的な不安。

メディアで「ゲーム障害」などの言葉を目にすると、ついゲームを取り上げたくなる衝動に駆られるのも、親として当然の感情です。

しかし、不登校を経験し、ゲームを「生きる力」に変えてきた小幡和輝(ゲムトレ代表)の視点は、異なります。彼にとって、ゲームは現実からの逃避ではなく、失われた自己肯定感を取り戻すための「最後の砦(居場所)」であり、社会と繋がるための「生存戦略」でした。

その「居場所」は、適切な関わり方をすることで、強力な「学びの場」にもなり得ます。 「ただの遊び」と「未来へのトレーニング」。その違いはどこにあるのでしょうか。

この記事では、全国大会レベルのトレーナーのみが在籍する「ゲムトレ」が培ってきた「世界レベルの基準」をゲームで学び、その時間を「人生の資産」へ転換する論理的な方法を解説します。

「世界レベルの客観性」が、ゲームを最高の教育に変える。 小幡和輝×ゲムトレが提案する、不登校とゲームの学び

「ただの遊び」と「ゲームによる学び」の境界線はどこにあるのか?

これまで、ゲームを巡る議論は「依存か、健全か」という、親の主観や感情に委ねられてきました。しかし、「客観的な上手さ」という基準があることで、ゲームをしている時間は学びの時間に変えられます。

不登校の経験者でもあるゲムトレ創業者の小幡和輝が著した「我が子が賢く育つゲーム力」の「正しいゲームとの付き合い方」(p.108)の章で、指摘しているのは、良い時間の判断基準が2つあるということです。

  • 競技としての探求: ルールを守り、昨日より上手くなるために己を律する「自律心」。
  • コミュニケーション: 他者と連携し、敬意を持って目的を果たす「社会性」。

これらが揃ったとき、ゲームはもはや現実逃避ではなく、世界基準の「トレーニング」に近づきます。この姿勢での「上手くなりたい」努力は、プロスポーツや研究として学問に打ち込む姿勢と同じものになります。

この記事では、この判断基準に基づいて、「そのゲームの時間は、本当に良い時間なのか?」を見極めるための明確な指針をご提案します。

小幡和輝の著書『我が子が賢く育つゲーム力』

(教育形you教育系YouTuberの先駆けとして活躍されているヨビノリたくみさんとの対談も、「我が子が賢く育つゲーム力」の巻末に収録しています。)

これは「良いゲーム時間なのかな?」と疑問に感じられた方はぜひ、ゲムトレの保護者の方向けの無料相談会やゲームトレーニング体験会にご参加ください。

体験会のお申込みはこちらから。

マインクラフト体験会

第1章:なぜ不登校の子はゲームに没頭するのか?

――「逃避」ではなく「生存戦略」。ゲームが埋める心の空白。

不登校という状況にある子どもにとって、日常生活は「否定」との戦いです。「学校に行けない」「みんなと同じことができない」という事実は、子どもたちの自己肯定感を下げてしまいます。そんな彼らにとって、ゲームは、単なる遊び場以上の意味を持ちます。

1. 学校で失った「承認欲求」を、ゲームの報酬系が満たしてくれる

学校という場所では、評価の軸が「テストの点数」や「集団行動」に偏りがちです。そこで挫折を味わった子どもにとって、ゲームは「最も公平で、努力が即座に報われる世界」です。

小幡和輝
  • 小幡的視点からのまとめ: ゲームの世界では、レベルが上がれば強くなり、勝てばランクが上がります。この『やればできる』という手応えは、自信を喪失した子どもにとって唯一の栄養源です。例えば、遊戯王の大会で強かった経験は、自信を得るだけでなく社会を学ぶことにつながりました。僕はカードゲームのルールに相当詳しかったし、毎回の大会に必ず参加をしていたので、運営側として大会に関わるようにもなっていました。受付やトーナメントの組み合わせの作成をしたり、勝敗を管理したり、司会進行をしたりなど、いま思えば、その後、18歳で起業するという時に恐怖心なく動けたのはこの時の経験があったからだと思います。そして、ビジネスにおいて、年齢は関係なくて能力があれば仕事が与えられるということも学びました。ぜひ、まずはお子様がゲームを頑張っていることを認めることから始めてみて欲しいです。

2. 「何もしていない時間」という罪悪感からの救済

不登校の子どもたちの多くは、「自分は社会のレールから外れて、何も生み出していない」という猛烈な罪悪感に苛まれています。

  • 心の防衛本能: 何もせずに天井を見上げている時間は、自分を責める思考を増幅させます。しかし、ゲームに没頭している間だけは、その苦痛な思考を停止させ、「自分は今、攻略という目的のために動いている」という実感を持つことができます。ゲームは、彼らを絶望から守るための防衛手段でもあるのです。

3. プロトレーナーの視点:その没頭力は「試行錯誤する力」の現れ

多くの大人は、子どもが10時間ゲームを続ける姿を「怠惰」と見なします。しかし、世界を知るプロトレーナーの目には、全く別の景色が見えています。

  • 「もっと上手くなりたい」という純粋な向上心: プロの現場では、一つの作業に何時間も集中し、試行錯誤を繰り返せることを能力と考えます。 「『ただ遊んでいる』のと『上手くなりたいと思って没頭している』のは似て非なるものです。負けて悔しくて、どうすれば勝てるかを考えながらゲームを続ける力。それは、将来どんな分野に進んだとしても必要とされる『圧倒的な集中力』に繋がります。」
小幡和輝

小幡的視点: 大切なのは、ゲームを使って社会との接点をうまく作っていけるようにすること。ゲーム依存からの昼夜逆転などの問題も言われていますが、ゲムトレがお手伝いしている明光フリースクールでは朝の時間にゲームをするプログラムにしています。ゲムトレでは楽しいことがあるから朝起きる、というサイクルを推奨しているのです。そして、そこにプロの視点による適切なアドバイスがあれば、ゲームは「依存」から「自己研鑽」へと一気に進化していきます。試行錯誤しながら自分の成長を実感し、難しい目標を実際にクリアする、客観的な基準をクリアすることが、自己肯定感を高めることに繋がるのです。

朝からゲーム

第2章:【科学的視点】学校の授業が合わない?「認知特性」とゲームの相性

最近、「その子に合った学び方」がとても大切にされています。学校の授業のように、みんなで同じ教科書を読み、先生の話を聞くのが得意な子もいれば、それが苦手な子もいます。これは「認知特性」という、情報の受け取り方や理解の仕方の違いによるものです。そして、実はゲームこそが、この「一人ひとりの違い」に寄り添うヒントをたくさん持っているのです。

人それぞれ違う「学びやすさ」=認知特性とは?

「認知特性」とは、簡単に言えば「その人がどうやって情報を理解するのが一番得意か」という個性です。例えば、目で見た情報(絵やグラフ、文字)を記憶するのが得意な人(視覚優位)もいれば、耳で聞いた話(説明や音楽)を理解するのが得意な人(聴覚優位)もいます。他にも、言葉で論理的に考えるのが得意な人や、体験しながら覚えるのが得意な人など、本当に様々です。

なぜゲームは「没入」できる?認知特性を活かした学習設計

お子さんがゲームに夢中になる(没入できる)のはなぜでしょうか?それは、ゲームがこれらの「得意な感覚」を上手に刺激してくれるからです。ゲームには、きれいな映像(視覚)、効果音やBGM(聴覚)、そしてコントローラーを操作する感覚(触覚)など、様々な情報があふれています。さらに、「これをやったらこうなった」という結果がすぐにわかり、小さな成功体験(達成感)を積み重ねやすいように作られています。

自己肯定と他者信頼

(小さな成功は自己肯定感を、コミュニケーションは他者信頼を自然と積み上げてくれます。)

視覚優位、聴覚優位…ゲームを通じた学習が注目される理由

学校の勉強が「主に文字を読み(視覚)、先生の話を聞く(聴覚)」という方法に偏りがちなのに比べ、ゲームはもっと多様です。目で見てすぐわかる映像でルールを教えてくれたり、音で危険を知らせてくれたりします。これが、特定の学び方が苦手なお子さんにとって、自分の得意な方法で理解できる「わかりやすい教材」となるのです。そのため今、このゲームの「夢中にさせる力」や「個性に合わせる力」を、学習分野で活かせないかと世界的に注目されています

第3章:世界基準の「ものさし」が、子どもの自律心を呼び覚ます

――「やりなさい」と言わなくても、自ら自分を律する理由

多くの家庭で繰り返される「もうやめなさい」「あと10分だけ!」という不毛な押し問答。これは、ルールの根拠が親の「主観」や「感情」にあるために起こります。しかし、そこにプロの「客観的な基準」が存在すると、この構造は変わります。

1. 「主観的な小言」から「客観的なフィードバック」への転換

親が言う「やりすぎ」は、子どもには理屈のない命令に聞こえます。しかし、世界を知るトレーナーが示す基準は、上達のための「データ」や「基準」として受け入れられます。

  • 親の言葉: 「目が悪くなるからやめなさい」「生活リズムが乱れてるわよ」
  • プロの基準: 「世界大会レベルで勝つには、0.1秒の反応速度を維持しなければならない。睡眠不足で集中力が落ちていると、練習効率が悪いから、今日はここで切り上げて寝よう」

このとき、子どもは「怒られた結果」行動を変えるのではなく、「上達のために、今、寝るという選択が必要だ」と、自律して自分の行動を変えています。

2. 「プロとしての誇り」がマナーを劇的に改善させる

「暴言を吐かない」「ルールを守る」といったマナーも、道徳として教えるのではなく、「勝つための必須スキル」として定義します。

  • 感情のコントロールは技術である: 世界大会の舞台では、一瞬の苛立ちが致命的なミスに繋がります。プロトレーナーは「怒るのは実力が足りない証拠だ。本当に強い選手は、冷静に次の策を練る」と教えます。
  • 「認められたい」から「相応しくありたい」へ: 世界レベルの師匠から「君はプロの才能がある」と認められた子どもは、その言葉に相応しい人間であろうとします。「プロなら、ここで投げ出さない」「プロなら、相手に敬意を払う」。このスポーツマンシップの尊重こそが、自律心の源泉です。

3. PDCAサイクル:負けを「成長の糧」に変える力

独学でのゲームは、負けると「運が悪かった」「相手がズルい」と感情で片付けがちです。ゲムトレでは、負けを「客観的な課題」に分解します。

  • 言語化のトレーニング: 「なぜ負けたのかを、数字や配置で説明みよう」。この問いかけにより、子どもは感情を脇に置き、論理的に状況を分析するようになります。
    1. Plan(計画): 次の試合ではこの技を当てる。
    2. Do(実行): 実際にプレイする。
    3. Check(評価): プロの基準でリプレイを確認する。
    4. Action(改善): 操作設定や判断基準を修正する。

このサイクルを回す習慣は、ゲームの世界を飛び出し、学習や将来の仕事においても「自分で自分を育てる力」として一生使えるスキルになります。

小幡和輝

小幡的視点からのまとめ: 自律心とは、誰かに強制されるものではなく、「目的のために自分をコントロールしたい」という感情から生まれます。世界基準という「本物のものさし」に触れることで、子どもたちは初めて、自分が努力して達成し成果が出る面白さに気づけるのです。

ゲームで学ぶPDCAサイクル

第4章:【専門家分析】ゲームを通じて身につく「社会で役立つ5つのスキル」

――「遊び」が「最強のキャリアトレーニング」に変わる瞬間

世界レベルの競技シーンでは、反射神経以上に「思考の質」が勝敗を分けます。ゲムトレの指導を通じて磨かれる能力は、実は現代のビジネスシーンで最も求められている「非認知能力」そのものです。

実際に、多くの研究でゲームが短期記憶や空間認識能力を高めることがわかっています。こうした研究は多く積み重なっておりなぜゲームをすると頭が良くなるのか」など書籍でも紹介されるようになってきました。https://newspicks.com/news/14654414/body/ さらに、ゲームが「勉強の入り口」になることも少なくありません。ゲームが、プログラミングの考え方に触れる第一歩になることもあります。「好き」だからこそ、夢中になって知識を吸収できるのです。ゲムトレの保護者の方もホームスクーリングの書籍の中で、ゲームを通した気づきについて書かれています。

ゲムトレではさらに一歩踏み込み、実社会で使えるスキルとして定義しています。

1. 論理的思考力とPDCAサイクル:ビジネスの基本を「体得」する

プロレベルのゲームにおいて「なんとなく」のプレイは通用しません。

  • スキルの正体: 負けた際に「敵の配置がこうだったから、この戦術はミスだった」と課題を抽出し、次の対戦で修正案を試す。この一連の流れは、コンサルタントやエンジニアが行う「仮説・検証プロセス」そのものです。
  • プロの視点: 感情で動かず、データに基づいて次の行動を決める。この思考習慣が身についた子どもは、学業においても「効率的な学習法」を自ら編み出せるようになります。

2. 高度なコミュニケーション能力:勝つための「言葉の選択」

ゲーム内のボイスチャットは、単なる雑談の場ではありません。

  • スキルの正体: 緊迫した1秒の中で、「北東、300方向、敵1人、シールド割れた」と、正確・簡潔・具体的に情報を伝える力です。また、落ち込んでいる味方を励まし、チームの士気を高める役割分担も学びます。
  • プロの視点: ゲムトレでは、自分勝手な発言(暴言や責任転嫁)は上達を妨げる最大の要因と教えます。目的達成のために他者と協力する「チームビルディング」の実践の場なのです。
ゲームトレーナーミーティング風景

3. 情報収集・処理能力:膨大なデータから「最適解」を導く

現代のゲームは頻繁にアップデートされ、昨日の常識が今日通用しなくなる世界です。

  • スキルの正体: 海外の最新情報を収集し、膨大なパッチノート(更新記録)を読み解き、今の流行(メタ)を分析する。この「情報の取捨選択」と「活用能力」は、情報化社会を生き抜くリテラシーそのものです。
  • プロの視点: 誰かに教わるのを待つのではなく、自ら勝ち筋をリサーチする「自律的な調査力」が磨かれます。

4. グリット(やり抜く力):困難という壁を「楽しむ」姿勢

「あと少しで目標のランクに届くのに、連敗してしまった」。この絶望感をどう乗り越えるかが問われます。

  • スキルの正体: 失敗を「終わり」と捉えず、「成長の過程」と捉えて継続する力です。
  • プロの視点: プロのトレーナーは、壁にぶつかった時こそ「ここが成長のチャンスだ」とマインドセットを切り替えさせます。このレジリエンス(精神的回復力)は、変化の激しい時代を生き抜く一生の宝になります。

5. 実践的ITリテラシー:デジタルネイティブとしての「武器」

PCの設定、通信環境の最適化、配信機材の扱い、SNSでのコミュニティ運営。

  • スキルの正体: 好きで突き詰めた結果、いつの間にか身についている高度なITスキルです。
  • プロの視点: ゲムトレでプロから学ぶ過程で、ハードウェアからソフトウェアに至るまで、大人が驚くような知識が自然と蓄積されます。これは将来、どの職種に就いても強力なアドバンテージとなります。

「遊び」を「学び」として評価する基準

単なる「遊び」を「学び」として評価する際の基準です。これにより、学びの現在地を客観的に把握できます。Lv1やLv2には独力でも到達できますが、その先を獲得するためにトレーナーとのコミュニケーションが力になるフェーズです。

レベル状態習得しているスキル・姿勢教育的価値
Lv.1:エンジョイ感情のままにプレイしている基本操作の習得、ゲームのルール理解。集中力の獲得
Lv.2:プレイヤー勝ち負けにこだわり始める反復練習による操作の正確性、マナーの遵守。継続する力(グリット)
Lv.3:アナリスト勝敗の原因を分析できるPDCAサイクルの実践。 自分のプレイを見直し、改善案を立てる。論理的思考力
Lv.4:エリートチームを勝たせる動きができる高度なコミュニケーション、役割の遂行、状況判断。社会性とリーダーシップ
Lv.5:ワールドクラス世界基準の技術と精神性0.1秒単位の最適解、極限状態でのメンタル制御、理論の構築。専門性と自己規律
小幡和輝

小幡的視点からのまとめ: 「学校に行っていないから、この子は何も学んでいない」というのは、大人たちの思い込みに過ぎません。全国大会レベルのトレーナーという適切なガイドがいれば、ゲームは、社会で最も必要とされる『生きたビジネススキル』を学ぶ教室に変わると考えています。例えばですが、ぼくはカードゲームを通じて経済を学んだ、と思っています。ゲームは経営感覚を磨く現場にもなっているのです。

第5章:不登校から「プロ」や「キャリア」へ。ゲームを入り口に社会を拓く

――「好きなこと」を「稼ぐ力」に変えるためのロードマップ

「ゲームが上手くても、食べていけるのは一握りのプロだけでしょ?」 そんな疑問を抱く親御さんは少なくありません。しかし、全国大会を経験したトレーナーの視点で見れば、eスポーツ市場の広がりは「プロ選手」という枠を遥かに超えています。大切なのは、ゲームをきっかけに「社会の仕組み」に触れることです。

1. 広がるeスポーツ市場と多様なキャリア

現在、eスポーツは巨大な産業へと成長しています。そこで求められるのは、単にボタンを速く押せる人ではなく、「ゲームの構造を理解し、価値を生み出せる人」です。

  • プレイヤー以外の選択肢: コーチ、アナリスト(分析官)、実況・解説、イベント運営、動画編集、SNSマーケター、ゲーム実況者など。またゲームを通して、「プログラミング的思考」を身につけることも重要な成果です。
  • ゲムトレの役割: 世界レベルの指導を受けることで、子どもたちは「教える技術」や「魅せる技術」を間近で学びます。これは将来、指導者やクリエイターを目指す際の強力なバックボーンとなります。またゲームを作ることも今ではどんどん容易になっています。フォートナイトの中でマップをつくる、ロブロックスでゲームを作りリリースするなどを実際に、ゲムトレの生徒が行っています。ご興味がある方は、ゲムトレpersonalへお問い合わせください。

2. 「遊び」を「トレーニング」に変えるプロの視点

独学でのゲームは、どんなに長時間プレイしても「趣味」の域を出ないことがあります。しかし、プロが関わることで、その時間が例えば具体的なゲームランクを「職務経歴書に書ける体験」に変わります。上位数%しか達成していないゲームの上手さをどのように達成したのか、例えばですがゲムトレの親会社である「面白法人カヤック」ではゲームの上手さで内定を出す「いちゲー採用」を行っています。また大学進学において、ゲーム大会での戦歴を記載できる出願条件をとっているところも増えてきました。

  • 言語化と客観性: ゲムトレのトレーナーは、感覚的なプレイを論理的に説明できるよう働きかけます。「なぜその判断をしたのか?」を説明できる力は、就職活動における自己PRや、ビジネスでのプレゼンテーション能力そのものです。
  • プロ意識の醸成: 「時間を守る」「期待に応える成果を出す」「体調を管理する」といったプロとしての当たり前を学ぶことで、不登校というブランクを感じさせない職業人としての基礎が身につきます。
面白法人カヤックのいちゲー採用

3. ゲームで遊ぶだけ、から「社会」と繋がるステップ

不登校の子どもにとって、いきなり外の社会(学校や職場)に出るハードルは非常に高いものです。しかし、ゲームを介せば、その一歩は軽やかになり得ます。

  • スモールステップでの社会参加:
    1. オンラインチームへの加入: 共通の目的を持つ仲間との交流。
    2. コミュニティ大会への出場: 練習の成果を試す「公の場」への挑戦。
    3. プロとのセッション: 憧れの存在(トレーナー)から、社会のルールや基準を学ぶ。
小幡和輝

小幡的視点からのまとめ 「ゲームを通じて得た仲間や、大会で勝ったという事実は、彼らにとっての『成功体験』です。ゲームで社会と繋がることができたという自信は、やがて自分の足で外の世界へ踏み出すためのエネルギーになります。」

泉佐野市のeスポーツキャンプ支援の様子

4. 「客観的な上手さ」がキャリアの証明になる

ゲムトレで磨かれた「世界基準のスキル」は、単なる自己申告ではありません。 「〇〇というゲームで、世界レベルのコーチから指導を受け、上位〇%のランクに到達した。その過程でこれだけの分析と改善を行った」 この事実は、「高い目標を設定し、困難を乗り越えて成果を出せる人間である」という、何よりの証明になります。

小幡和輝

小幡的視点からのまとめ: 目的地は必ずしも「プロゲーマー」である必要はありません。ゲームを入り口にして、分析、協力、IT、そして「やり抜く力」を身につけること。不登校という期間を「創造力と問題解決能力を磨く期間」へ繋げることができるのです。

第6章:親子で決める「ゲームとの向き合い方」3つのルール

――対立を終わらせ、子どもの才能を共に育む「新しい契約」

「ゲームをめぐる親子喧嘩」は、多くの家庭でエネルギーを消耗させる原因となっています。しかし、ルールの目的を「制限」から「成長の支援」に変えることで、ゲーム時間は親子の信頼関係を深める架け橋になります。世界レベルの視点を持つゲムトレが推奨する、3つのルールを提案します。

1. 「時間制限」より「目的設定」を共有する

「1日〇時間まで」という一律の制限は、往々にして逆効果です。ゲームの試合時間やチームの状況を無視した強制終了は、子どものストレスを最大化させ、反抗心を煽るだけです。

  • 新しいルール: 時間ではなく、「今日、そのゲームで何を達成するか」という目的をベースに会話をします。
  • 実践のポイント: 「今日はランクを1つ上げるまで」「この技の成功率を8割にするまで」といった、子ども自身が納得できる目標を立てさせます。目標を達成するために必要な休息や学習時間を、子どもが自ら逆算してスケジュールを組むよう促すことで、自己管理能力が磨かれます。例えばですが、ロードマップを作成することも良いかもしれません。
FPS上達ロードマップ

2. 親のゲームへの理解によって子供の意識は変わる

親がゲームを「敵」と見なしている限り、子どもは親に心を開きません。不登校の子どもにとって、ゲームを否定されることは、自分の居場所そのものを否定されることと同じだからです。

  • 新しいルール: 子供が頑張っているものだと認めた上で、他にやるべきことが疎かになっていれば、注意をする。
  • 実践のポイント: 「テスト前だから」「成績が下がっているから」など明確にやるべきことができていない場合は、その部分を注意する関わり方としていく。例えばですが、普段は子供と一緒にゲームをするくらいゲーム大好きなお父さんが子供のテスト前の期間、「自分もこの期間はゲームを封印して、資格の勉強を頑張る」と自分自身も勉強に集中したエピソードがありました。あんなにゲームが大好きなお父さんが、勉強しているのであればと自分も頑張ろうとするモチベーションに繋がり勉強時間も増えたそうです。

3. 第三者(プロ)の「客観的な評価」を共通言語にする

親子の間でルールを決めようとすると、どうしても感情がぶつかり合います。ここで最も効果的なのが、世界大会レベルを知るプロトレーナーという「第三者の視点」を家庭に入れることです。

  • 新しいルール: 親が教えるのではなく、プロの指導に基づいた「客観的な事実」を尊重します。
  • 実践のポイント: ゲムトレのトレーナーから「〇〇くんのこの判断は大会基準と比較して素晴らしい」と言われれば、親は心から褒めることができ、子どもは誇りを持てます。逆に、マナーや生活習慣についても「プロとして相応しくない」というトレーナーのアドバイスなら、子どもは素直に聞き入れます。しかし、それで過剰になりすぎるのも良くはありません。前項のように、やるべきこととのバランスで対話する関係性を作ることが望ましいと考えています。
eスポーツゲーム大会

結論:ゲームの時間は、未来への「助走」

不登校という時間は、決して停滞ではありません。

ゲームを「生きる力」に変えてきた小幡和輝の視点からは、ゲームは「居場所としての安心感」があり、そこに「世界基準の客観的に判断できる成長」が加われば、ゲームの時間は未来への助走の時間に変わります。

「ただの遊び」を「一生戦うことができるスキルを磨く時間」に変えることができるかどうか。それは、私たち大人が、彼らの情熱をどう定義し、社会との繋がりを作り、誰と共に支えるかにかかっています。

胸を張って、こう伝えてあげてください。

「君が本気で向き合っているその時間は、必ず君の未来を助けてくれるよ」と。

今回の記事のまとめ

従来のゲームについての考え方と本記事でお伝えしたご提案を整理しました。

視点従来の考え方(不安)本記事の提案(希望)
位置づけ現実逃避・時間の浪費自己肯定感の回復・自己研鑽
評価基準親の主観(やりすぎ)プロの客観(世界基準の技術)
身につく力依存・孤立PDCA・論理的思考・社会性
将来就職に不利・無価値キャリアの選択肢・ITスキル

さて、親御さんにとって、子どもが遊んでいるゲームが「ただの遊び」に見えるのか「将来に繋がる訓練」に見えるのかは、そのゲームの「競技としての深さ」を知ることでも大きく変わります。ゲームはとかく何をしているのかがわかりにくく、解説が必要な、「マイナースポーツ」のレベルだと考えています。

まだまだ多くの方に魅力を知っていただきメジャースポーツになる前の段階です。

そこで、全国大会レベルのトレーナーが考える、主要タイトル別の「身につく専門スキル」の例をまとめてみました。

🎮 ゲームタイトル別:プロが教える「身につくスキル」とすごさ

1. 『APEX Legends』『VALORANT』(チーム対戦型シューティング)

これらは現代のeスポーツの象徴であり、「極限状態でのリーダーシップと意思決定」を学ぶ最高の教材です。

  • プロの視点: 0.1秒の判断ミスがチームの全滅を招く世界です。プロは「ただ撃つ」のではなく、「味方の配置、敵の残弾数、地形の有利不利」を瞬時に計算しています。
  • 身につくスキル:
    • 高度な情報伝達: 短く的確に情報を共有する「コール」の技術(ビジネスの報告・連絡・相談の究極形)。
    • 状況判断力: 刻々と変わる戦況の中で、瞬時に最適解を選ぶ力。
  • ゲームの特徴: 時速300kmで走りながらチェスをしているような感覚です。この集中力は並の学習では身につきません。

2. 『Fortnite(フォートナイト)』(建築×シューティング)

「撃つ」だけでなく「作る」要素があるため、「空間認識能力と創造的課題解決」が問われます。

  • プロの視点: 攻撃された瞬間に身を守る壁を作る「建築」は、空間把握能力が必要です。プロは指先が覚えるまで何万回と反復練習を積み重ねます。
  • 身につくスキル:
    • マルチタスク能力: 建築・編集・射撃という異なる作業を同時に並行する脳の活用。
    • クリティカルシンキング: 相手の裏をかくための独自の戦略構築。
  • ゲームの特徴: デジタルな空間で、瞬時に設計図を引き、家を建てながら戦うようなものです。建築学や工学に近い脳の使い方をしています。実際にフォートナイトが強い人で建築科の大学生をしている方もいます。

3. 『League of Legends』(対戦型戦略シミュレーション)

「自分一人だけが強くても勝てない」という「組織論とリソース管理」を学ぶ場です。

  • プロの視点: 試合時間は10〜30分。その中で「今、自分たちはどこを攻めるべきか」というマクロな戦略が勝敗を分けます。世界レベルのトレーナーは、この「盤面を支配する理論」を教えます。
  • 身につくスキル:
    • 長期的展望: 目先の利益ではなく、試合終了時点での勝利を逆算する力。
    • 役割の完遂: 自分がエースになるのか、サポートに徹するのかという「組織内での役割理解」。
  • ゲームの特徴: 会社経営やプロジェクトマネジメントと同じです。限られた資源をどこに投入するか、常に全体最適を考える力が問われます。

4. 『ストリートファイター6』(対戦格闘)

1対1の究極の心理戦であり、「自己管理能力とデータ分析」の極致です。

  • プロの視点: 1秒間に60フレームという世界で、相手の癖を読み、自分の感情をコントロールします。「負けは100%自分の責任」という厳しい世界が、強い自律心を育てます。
  • 身につくスキル:
    • データ分析: 技の発生速度(フレーム数)を数値で理解し、対策を立てる論理的思考。
    • メンタルコントロール: プレッシャーの中でも冷静さを失わない精神力。
  • ゲームの特徴: 『動きながら計算し続ける戦い』で、高い精神の修行でもあります。自分の弱さと向き合い、数値に基づいて改善を繰り返す姿勢は、研究者や専門職の立ち位置と同じです。

全国大会レベルのトレーナーからの遊びとゲームの学びの違い

項目一般的な遊び(独学)ゲムトレ(プロの指導)
練習方法好きな時に好きなだけ遊ぶ課題を明確にし、反復練習を行う
負けた時「運が悪かった」「相手が強い」「なぜ負けたか」をフレーム単位で分析する
会話の内容雑談や感情的な発言勝つための論理的な情報共有(報連相)
上達の速さ成長が止まり、飽きやすい常に新しい目標が見つかり、成長し続ける

これまでの記事を読んで、今は「良いゲーム時間を過ごせているのかな?」と疑問に感じられた方はぜひ、ゲムトレの保護者の方向けの無料相談会やゲームトレーニング体験会にご参加ください。

体験会のお申込みはこちらから。

マインクラフト体験会

個人レッスン向けのゲムトレpersonalもご好評をいただいています。

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不登校のお子様がいらっしゃる保護者のゲムトレへのお声を集めたページです。こちらもご一読いただければと思います。


ゲムトレの不登校やゲームに関わる記事をご紹介します。

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【マイクラ】銅ゴーレムがついに公式実装!1.21.9最新の作り方・仕分け自動化・酸化対策を徹底解説 /minecraft-copper-golem/ Tue, 06 Jan 2026 02:25:18 +0000 /?p=5042 2021年のモブ投票から4年。ついにあの「銅ゴーレム」が、2025年のアップデート「The Copper Age(銅の時代)」で待望の公式実装を果たしました!

かつては「ボタンを押すだけのマスコット」と予想されていた銅ゴーレムですが、正式実装された彼は「物流のスペシャリスト」として、私たちの拠点作りを劇的に変えてくれます。本記事では、初心者でも今日から使いこなせるよう、召喚方法から最新の自動仕分け術まで、どこよりも詳しく解説します。

1. 銅ゴーレムの作り方と召喚のメリット

銅ゴーレムは、アイアンゴーレムのように特定のブロックを配置することで召喚できます。

召喚レシピ

  • 配置: 銅ブロック(1個)の上に、くり抜かれたカボチャ(またはジャック・オ・ランタン)を置く。
  • ポイント: 使用する銅ブロックの酸化段階によって、誕生するゴーレムの「初期の錆び具合」が決まります。

ジャック・オ・ランタンを置きます。

召喚に成功!すると、銅ゴーレムの誕生と同時に、足元に「銅のチェスト(Copper Chest)」が1つ自動生成されます。これは銅ゴーレムが「自分の家(拠点)」として認識する特別な収納です。

そして、これまでの「ホッパー式自動仕分け」に代わる、新しい物流の形が「銅ゴーレム式仕分け」です。

動作の仕組みと捜索範囲

銅ゴーレムは、拠点の「銅のチェスト」に入れられたアイテムを取り出し、周囲のチェストへ適切に振り分けます。

  • 捜索範囲: 水平32ブロック、垂直8ブロック以内。
  • チェストの最大確認可能数:10個
  • 仕分けの賢さ: 既に同じアイテムが入っているチェストを探し出し収納。
  • 輸送量: 一度に最大16個まで保持可能。
  • リトライ:運ぶ先が見つからない場合、最大7秒間待機してから記憶をリセットし、再度捜索。
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2. 銅ゴーレムを「迷子」にさせない!作業範囲を限定する2つのテクニック

銅ゴーレムは非常に働き者ですが、放っておくと32ブロック先のチェストまで収納しに行ってしまい、迷子になることがあります。効率を最大化するために、以下の方法で作業範囲を制限しましょう。

① 壁や柵による「視線制御および行動範囲の制限

銅ゴーレムは「視線が通る範囲」、または「到達可能な範囲」のアイテムやチェストに反応します。作業させたくない方向は、壁や柵で遮ることで、特定のエリア内だけで活動させることが可能です。

「ホームチェスト」の再設定

生成された「銅のチェスト」を壊して別の場所に置き直すと、そこが新しい拠点になります。「銅のチェストから半径16ブロック以内」が最も効率よく働くゴールデンゾーンです。

銅ゴーレムの視線を制御する様子です。

3. 銅ゴーレム式仕分け

それでは実際に銅ゴーレム式の仕分けシステムを作ってみましょう。

キーワードは、「チェストの最大確認可能数10個」、「視線制御および行動範囲の制限」、「同じアイテムが入っているチェスト」です。

柵を用いて銅ゴーレムの行動範囲を制限し、階段を用いて狭い範囲で9つのチェストにアクセス可能にします。この中だけでゴーレムは仕分けをしてくれます。そこに、アイテムを送り込む仕組みを付け加えることで自動的にアイテムが整理されていきます。

まずチェストを配置します。

10個目の仕分け対象外アイテム収納チェストから次の銅ゴーレムが担当する銅チェストへホッパーを用いて輸送します。銅ゴーレムの反対側から、自分がチェストにアクセスするためにハーフブロック等で見えるようにします。

受け取ったアイテムを銅ゴーレムが仕分けをしてくれている様子です!

チェストに検索用アイテムを入れていき、完成です。

必要な分だけ拡張することも可能です。銅チェストの上に柵を置いたり、10個目のチェストの位置をずらすことで様々な建築サイズにも対応可能です。また、ホッパーを用いて上下階で仕分けすることも可能です。

注意点

チェストには必ず1つアイテムを残しておきましょう。検索時に必要になります。また、不具合で時々動かない状態でたたずんでいたりします。そういう場合は、柵を壊し、すぐに再設置することで再び動き出します。

4. 【新レシピ】銅のチェストと他の追加アイテム

「The Copper Age」アップデートでは、銅ゴーレム以外にも魅力的なアイテムが多数追加されました。

銅のチェスト(Copper Chest)

召喚時に自動生成されますが、クラフトも可能です。

  • レシピ: チェスト(1個) + 銅のインゴット(8個)
  • 特徴: 銅ゴーレムに仕分けてほしいアイテムを入れておくと、このチェストから仕分け先チェストに運んで収納してくれます。

銅の松明(Copper Torches)

  • レシピ: 松明 + 銅の塊(Copper Nugget)
  • 特徴: 鮮やかな緑色の光を放ちます。夜間の誘導灯として使えます。

銅のランタン(Copper Lantern)

  • レシピ: 銅の松明(1個) + 銅の塊(8個)
  • 特徴: 鮮やかな緑色の光を放ちます。ハロウィンの照明などにおすすめです。

棚(Shelves)

  • レシピ: 各種の木材のハーフブロック(3個) + 銅のインゴット(2個)
  • 特徴: 額縁のようにアイテムを展示できます。3つのスロットがあり、それぞれ1スタック分のアイテムを展示できます。また、縦のハーフブロックの様なブロックとして活用した建築も人気です。

銅のツール

  • レシピ: 従来のツールの金属部分を銅インゴットに置き換えたもの。
  • 特徴: 石と鉄のツールの間に位置づけられる新たなツールです。サバイバル序盤において、比較的容易に手に入り、性能も十分です。

銅の剣、防具

  • レシピ: 従来の剣や防具の金属部分を銅インゴットに置き換えたもの。
  • 特徴: 石や革と鉄のツールの間に位置づけられる新たな装備です。サバイバル序盤において、比較的容易に手に入り、性能も十分です。

5. 酸化(錆び)のコントロールと「像」の活用術

銅ゴーレムは時間の経過とともに酸化(4段階)し、最終的には「像(Statue)」になって動かなくなります。

メンテナンス方法

  • ハニカムを使用: 右クリックで錆止めをすれば、今の状態を維持(固定)できます。
  • 斧で錆を落とす: 酸化が進んだゴーレムを斧で叩くと、一段階前の状態に戻り、再び元気に動き出します。また、錆止めの解除も可能です。

酸化した「像」を回路パーツにする

完全に酸化して固まった銅ゴーレムは、コンパレーターを繋ぐことで「ポーズに応じたレッドストーン信号」を出力します。

ポーズ信号強度推奨される用途
待機(直立)1システムのON/OFF
挙手4カウンター回路
座り込み7複合的な条件分岐
ボタン指差し15最大出力の動力源

※ポーズは、酸化が進みきる前に「銅のボタン」を押していた場所や、プレイヤーによる右クリックの調整で決定します。

6. 知っておきたい銅ゴーレムのトリビア

  • アイアンゴーレムとの交流: 近くにアイアンゴーレムがいると、稀に花を贈られる可愛らしい演出があります。
  • 雷による帯電: 落雷を受けると、錆びがとれます。

7. まとめ:銅ゴーレムで変わるマインクラフトの物流

これまでのマインクラフトでは、アイテムの仕分けには大量のホッパーと複雑な回路が必要でした。しかし、1.21.9で登場した銅ゴーレムは、「置くだけで賢く仕分ける」という革新的な便利さをもたらしてくれました。

可愛らしい見た目だけでなく、実用性も兼ね備えた「未来の倉庫番」。ぜひあなたの拠点にも、一人召喚してみてはいかがでしょうか?

(この記事は、ゲムトレの小川トレーナーの監修・編集により完成しました!ぜひ、小川トレーナーに質問をしたい方は、体験会へご参加ください。体験会だけでなく保護者の方のご相談のみでも歓迎しています!)

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マインクラフトを「習い事」に!プログラミング的思考とコミュニケーション能力を育む「ゲムトレ」 /minecraft-lessons/ Fri, 26 Dec 2025 04:09:59 +0000 /?p=5022 マインクラフトを「習い事」にする3つの方法と学習効果の論理的メカニズム

現在、マインクラフト(Minecraft)は単なる娯楽用ゲームではなく、教育工学の観点から「プログラミング的思考」や「空間把握能力」を育成するプラットフォームとして世界中の教育機関で採用されています。

しかし、単に「遊ばせておけば学力が上がる」わけではありません。学習効果を最大化するためには、適切な指導環境と目的意識が必要です。

本記事では、マインクラフトがなぜ子供の能力開発に寄与するのか、その論理的なメカニズムを解説します。また、習い事として導入する際の3つの選択肢(プログラミング教室・独学・オンライントレーニング)について、それぞれの費用対効果と学習特性を客観的に比較・検証します。

マインクラフトを通じて学べる3つの能力

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マインクラフト体験会

なぜマインクラフトが「学習」として機能するのか(メカニズムの解説)

マインクラフトが教育現場や習い事として機能する理由は、ゲームの基本構造が「エンジニアリング(工学)」や「プロジェクトマネジメント」のプロセスと酷似しているためです。

抽象的な精神論ではなく、ゲーム内の具体的な動作がどのような実社会のスキルと結びついているのか、3つの観点から構造的に解説します。

1. 「レッドストーン回路」による論理演算とIPOモデルの理解

マインクラフト内には、電気信号のように動力を伝える「レッドストーン」という要素が存在します。これを用いた装置作りは、コンピュータサイエンスの基礎であるIPOモデル(Input-Process-Output)そのものです。

  • Input(入力): レバーを引く、感圧板を踏む(センサーの役割)
  • Process(処理): 信号を分岐させる、遅延させる、反転させる(論理演算)
  • Output(出力): ドアが開く、ライトが点灯する、ピストンが動く

例えば、「夜になったら(センサー検知)、自動的に(処理)、街灯をつける(出力)」という装置を作る過程で、子供たちは「AND回路」や「NOT回路」といった論理ゲートの概念を自然に習得します。これは、プログラミング言語の構文(If文など)を学ぶ前の、論理構造の理解として機能します。

そのほかにも「コマンド」を用いた命令の入力、「銅ゴーレムによる仕組み化」で自動化するなどもマインクラフトでは可能です。

マインクラフトで学べるプログラミング的思考力

2. 3次元座標(X, Y, Z)による空間把握能力とメンタルローテーション

2D(平面)の画面を見ながら、脳内で3D(立体)の構造物を構築する作業は、高度な「空間把握能力」を必要とします。

マインクラフトの世界はすべて、X(東西)、Y(高さ)、Z(南北)の3軸の座標データで管理されています。 「ここに柱を立てるために、X座標をプラス3移動させる」「奥行きを出すためにZ軸方向にブロックを置く」といった操作を繰り返すことで、頭の中で物体を回転させたり断面図をイメージしたりする「メンタルローテーション」の能力が訓練されます。(地図を見ながら自分の位置を把握する能力とも重なるものですね。)

これは、算数・数学における図形問題の理解や、将来的なCAD(設計支援ソフト)操作の基礎となる能力です。

マインクラフトを通して学べる空間把握能力

3. サバイバルモードにおけるPDCAサイクルと仮説検証

マインクラフトのサバイバルモードには、「明確な正解」や「一本道のシナリオ」が存在しません。そのため、プレイヤーは常に自分で目標を設定し、リソース(資源)を管理する必要があります。

このプロセスは、ビジネスにおけるPDCAサイクルと同じです。

  1. Plan(計画): 「今日は大きな家を作ろう。木材が64個必要だ」と目標を立てる。
  2. Do(実行): 実際に森へ行き、木を切って資材を集め、建築を開始する。
  3. Check(評価): 「途中で夜になり、モンスターに襲われて失敗した」「木材が足りなくなった」という問題に直面する。
  4. Act(改善): 「次は先にベッドを作って安全を確保しよう」「事前に植林をして資材を確保しよう」と計画を修正する。

受動的に課題をこなすドリル学習とは異なり、「なぜ失敗したのか」を自ら分析し、仮説を立てて再挑戦する「試行錯誤(トライ・アンド・エラー)のループ」が、問題解決能力を醸成します。

マインクラフトを通して学べる問題解決能力

コラム: プログラミング的思考とは?

2020年度から小学校で、2021年度には中学校、そして2022年度からは高校で「プログラミング教育」が必修化されました。これは国が「プログラミング的思考」を、これからの時代を生きる子供たちにとって不可欠な能力だと位置づけたことの表れです。「プログラミング的思考」とは、単にコードを書く技術のことではありません「自分が意図する一連の活動の実現のために、物事を順序立てて考え、試行錯誤しながら正解を導き出す力」のことです。

例えば文科省の「小学校プログラミング教育の手引(第三版)」では以下のように説明されています。

ここにも記載されているように「児童がおのずとプログラミング言語を覚えたり、プログラミングの技能を習得することは考えられるが、それ自体を、ねらいとはしない。」と明記されています。

あくまでも知識・技能は手順の理解であり、論理的に考える力と、それを社会に向けて活かしていく人間性・学びに向かう力があってのプログラミング教育だとされているのです。

プログラミング的思考とは
小学校プログラミング教育の手引(第三版) 文科省資料より

さらに、2025年度の大学入学共通テスト(旧センター試験)から、国立大学受験ではプログラミングやデータサイエンスを含む「情報Ⅰ」が必須科目として導入されます。これはプログラミング的思考が、大学進学においても学力として明確に評価される時代になったことを意味していると言えるでしょう。

なお「情報I」は初年度、比較的平均点は高かったのですが、次年度以降は問題が難化してきています。基礎を理解した上での応用理解が求められる科目になってきていると言えるでしょう。

マインクラフトを習い事にする「3つの方法」徹底比較

さて、そんな「マイクラで学ぶ」といっても、その方法は大きく分けて3つあります。

それぞれにメリット・デメリットがあるため、お子さんの性格や、ご家庭の方針に合ったものを選ぶことが大切です。表にまとめました。

比較項目① プログラミング教室② 独学(YouTube・書籍)③ オンライントレーニング
学習の主目的「技術」の習得
(コーディング、構文理解)
「興味」の探究
(遊び、模倣、実験)
「思考」の言語化
(論理的思考、意思伝達)
指導スタイルカリキュラム主導型
正解を目指す学習。
受動的になりやすい。
完全自由型
体系化されていない。
断片的知識。
メンター伴走型
対話重視のコーチング。
能動的な課題解決。
使用ツール教育版マインクラフト
MakeCode
(ビジュアル言語)
統合版 / Java版
動画サイト(YouTube)
攻略Wiki
統合版 / Java版
通話アプリ(Discord等)
(マルチプレイ環境)
習得スキルプログラミング基礎
タイピング
アルゴリズム構築
情報検索能力
試行錯誤する力
操作テクニック
コミュニケーション能力
空間把握能力
協調性・チームワーク
コスト感
(入会金+月謝 1.5〜2万円)

(ソフト代+書籍代のみ)

(月謝 1〜1.5万円程度)
向いている子真面目に学びたい子
エンジニア志望の子
自由に遊びたい子
指図されたくない子
考えを言葉にするのが苦手な子
誰かと作りたい子
注意点
(リスク)
「勉強」感が強く飽きやすい。
自由度が低い。
受動的な動画視聴
ネットリテラシーへの懸念。
担当者との相性が重要。
検定合格などの資格のゴールではない。

それぞれの違いを詳しく見ていきましょう。

比較表の各項目詳細解説

表で示した3つの学習方法について、それぞれの教育的メカニズムと、想定されるメリット・デメリットを具体的に解説します。

1. プログラミング教室:体系的な「技術(ハードスキル)」の習得

プログラミング教室の最大の価値は、カリキュラムによる学習の効率化です。 多くの教室では「Minecraft Education(教育版)」と「MakeCode」というビジュアルプログラミング環境を使用します。これは、ブロックを組み合わせることで「順次処理」「繰り返し」「条件分岐」といったプログラミングの基礎構文を視覚的に理解できる優れたツールです。

  • 論理的メリット: カリキュラムが存在するため、独学のような「知識の穴」ができにくく、階段を登るように確実にスキルを積み上げることができます。将来的にPythonやJavaScriptなどのテキストコーディングへ移行するための基礎体力を作るのに適しています。
  • 構造的課題: 「決められた課題をこなす」という形式上、子供の自由な発想(「巨大な城を作りたい」など)は制限される傾向にあります。学習意欲が低い場合、学校の授業の延長のように感じてしまい、早期離脱につながるケースが散見されます。

2. 独学(YouTube・書籍):コストゼロでの「探究心」と「リスク」

現在のマインクラフトプレイヤーの大多数はこの層に属します。YouTubeや攻略Wikiには膨大な情報があり、これらを自力で検索し、自分のワールドで再現するプロセスは、現代社会で必須の「情報リテラシー(検索力)」を養います。

  • 論理的メリット: コストがかからず、本人のペースで無限に試行錯誤できます。「なぜこの回路は動かないのか?」を自力で解決できた時の成功体験は、強い自己効力感を生み出します。
  • 構造的課題: 最大のリスクは「受動的な消費」です。動画を見て「わかった気」になり、実際には手を動かさない、あるいは仕組みを理解せずにブロック配置を丸写し(コピー)するだけでは、思考力は育ちません。また、動画コンテンツに含まれる乱暴な言葉遣いを無批判に取り入れてしまうリスクも保護者が管理する必要があります。

3. オンライントレーナー:対話による「思考の言語化(ソフトスキル)」

オンライントレーナーの特徴は、ゲームの攻略そのものではなく、「ゲームを媒介としたコミュニケーション」に主眼を置いている点です。 マインクラフトのマルチプレイでは、共同作業を行うために「ここに何を建てたいか」「資材がいくつ足りないか」を相手に正確に伝える必要があります。

  • 論理的メリット: 普段は口数が少ない子供でも、共通の目的(ゲーム)があることで、自然と発話量が増えます。トレーナー(メンター)が「なぜそうしたの?」「次はどうする?」と問いかける(コーチング)ことで、子供は感覚的に行っていた操作を論理的な言葉に変換するトレーニングを積むことになります。

構造的課題: プログラミング教室のように「〇〇検定合格」といった可視化された成果物は出にくい側面があります。評価軸は「技術の向上」ではなく、「意思伝達のスムーズさ」や「協調性」といった非認知能力の成長に置く必要があります。

マインクラフトワークショップ開催の様子

【フローチャート診断】お子様の性格と目的に合わせた最適な選び方

マインクラフトを学習に取り入れる際、大切なは「お子様の性格」と「親御様の目的」を合わせることです。 以下のフローチャートは、参考までですが、今の状況に合わせて考える一助としていただければと思います。

マインクラフトのプログラミング学習の診断チャート

①【プログラミング教室】が適しているケース

「技術(ハードスキル)を体系的に習得させたい」場合

お子様が「将来ゲームクリエイターになりたいから、コードを書きたい」という明確な動機を持っている場合、プログラミング教室が論理的な最適解です。 独学では、基礎(変数、ループ、条件分岐)を飛ばして派手な技法だけをコピーしてしまいがちです。教室のカリキュラムは、基礎から応用へと階段状に設計されているため、躓くことなくエンジニアリングの基礎概念をインストールできます。

  • 推奨アクション: * 「マインクラフト 教育版」を採用している近隣の教室、またはオンラインスクールの体験授業を探してください。
    • 注意点: 多くの教室では「自由に建築する時間」は少ないため、創造性を発揮したいお子様には窮屈に感じるリスクがあります。

②【独学(YouTube・書籍)】が適しているケース

「まずは興味の強さを確認したい・コストを抑えたい」場合

まだマインクラフトを始めたばかり、あるいは「飽きっぽい性格」である場合、高額な月謝を払うことは難しいと思います。まずは独学で「どれくらい熱中できるか」をテスト期間として設けるのが良いでしょう。 自分で情報を探し、実践するというプロセス自体が、自律的な学習能力を育みます。

  • 推奨アクション: * 攻略本を1冊買うか、良質な解説系YouTuberの動画を探しましょう。
    • 注意点: 「動画を見ているだけで手は動かしていない」状態であれば、他の方法(Cパターン)への切り替えを検討しても良いかもしれません。

③【オンライントレーニング】が適しているケース

「思考の言語化・コミュニケーション能力(ソフトスキル)を伸ばしたい」場合

この層が、当記事で推奨する「第三の選択肢」に該当します。 お子様が「一人で黙々とやっているが、何を考えているかわからない」、あるいは「YouTubeの言葉遣いを真似するだけで、論理的な会話が苦手」という課題を抱えている場合、必要なのは「教材」ではなく「対話相手」です。

ゲムトレのようなトレーナーとの授業では、ゲーム画面という共通のコンテキスト(文脈)があるため、子供は心理的な壁を感じずに会話に参加できます。

  • オンライントレーニングの仕組み:
    • 質問: トレーナー「ここに窓を作った理由は?」
    • 思考: 子供(明るくしたいからだ…)
    • 言語化: 子供「部屋が暗いとゾンビが湧くし、外の景色が見えたほうがいいから」
    • このように、無意識の行動を論理的な説明に変える訓練(バーバル・トレーニング)を、遊びの中で反復できるのが最大の特徴です。
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コミュニケーションが伸びる!ゲームの習い事「ゲムトレ」が選ばれる3つの理由

「ゲムトレ」は、単にゲームの上手さを教えるだけの場所ではありません。 「ゲームをツールとして、子供本来の能力と心を育てる」ことに特化した、日本初のゲームの習い事サービスです。

なぜ、数ある習い事の中からゲムトレが選ばれているのか、その理由をご紹介します。

理由① 「先生」ではなく「憧れのトレーナー」だから、吸収力が違う

子供にとって、学校の先生や親の言うことは「勉強」として身構えてしまいがちです。 しかし、ゲムトレのトレーナーは、全国大会出場経験者やトップランカーなど、実力あるゲームの先輩たち。お子さんにとっては「憧れのお兄さん・お姉さん」です。

「この人みたいになりたい!」「この人に認められたい!」という強い動機があるからこそ、アドバイスを素直に聞き入れ、驚くほどのスピードで吸収していきます。

特に、レッドストーン回路のような複雑な仕組みも、詳しいトレーナーと一緒に画面を共有しながら、「ここはこう繋ぐと動くよ」「ここを工夫したのは天才だね!」と声をかけることで、挫折せずに楽しみながらマスターできます。

理由② 「ゲーム」が「会話のトレーニング」に変わる指導

家で一人でゲームをしている時、お子さんは無言が続いたり暴言のようなコミュニケーションが見られることはありませんか? ゲムトレでは、ビデオ通話(LINE・Discordなど)を繋ぎ、常にトレーナーと会話をしながらある程度管理されたコミュニティの中で、プレイします。

  • 状況報告: 「今、〇〇を作っています」
  • 相談: 「ここが上手くいかないので、手伝ってください」
  • 提案: 「次はもっと大きくしたいです」

自分の頭の中にあるイメージを、言葉にして相手に伝える。 これは、大人になってからも最も必要とされる「プレゼンテーション能力」や「言語化能力」の基礎です。 口下手だったお子さんが、トレーナーとの会話を通じて「学校でも友達と喋れるようになった」という声も多くいただいています。

理由③ 「好きなこと」を肯定し、自己肯定感を最大化する

「またゲームばっかりして!」と怒られ続けていると、子供は「自分はダメなことをしている」と自信を失ってしまいます。

ゲムトレでは、ゲームへの情熱を全力で肯定します。 「すごい集中力だね!」「その発想はなかったよ!」と、得意なことを褒めて伸ばす指導を行います。

「自分はこれが得意なんだ!」という自信(自己効力感)がつくと、それはゲーム以外の勉強や生活面にも良い影響を与えます。「好きなことを認められた」という安心感が、子供の成長には不可欠なのです。子供本来の力を伸ばしていくことで、ゲームだけでなく様々な活動をのびのびと進めていくことにつながると感じています。

マインクラフトワークショップ開催の様子 子供達がチームに分かれて議論をしています

5. マインクラフトの習い事として受講している親子の声(口コミ・評判)

実際にゲムトレを利用されているご家庭からは、「ゲームの時間が単なる遊びではなくなった」という喜びの声が多く届いています。

人と話すのが苦手だった子が、敬語が話せるようになりました(男子のお母様より)

初対面の人に慣れるまで、すごく時間がかかる。話しかけられると頭が真っ白になるって言ってた時期も。でもあるとき、本人の希望でオンラインゲームの習い事を始めた。

そしたら──

その講師の人には自然と話しかけたり、質問に答えたりするようになってて、気づけば敬語までスムーズに使ってた。無理に外に出さなくても興味のあることから、“人と関わる”はじまりって作れるんだなって実感した。

「ゲームが学びに繋がる驚き!」 (小学3年生 女の子の保護者様)

マインクラフトで、関数や座標といった数学的な要素に自然と触れることができて、ゲームを楽しく遊びながら理解を深めているようで何よりです。マインクラフトをやるという目標ができたことで、各教科の学習も時間を決めて進められるようになりました。子供の好きなゲームがこんなにも学びに繋がるのかと驚きました。

「マイクラをきっかけに興味が拡大!」 (小学5年生 男の子の保護者様)

マインクラフトと出会って、歴史好きを活かして遺跡を再現するなど、自分の興味を再現したり、考えを深めたりと活動がどんどん広がっています。コマンドを操作したい!という思いがきっかけとなり、パソコンそのものへの興味や英語など幅広い興味への入り口になりました。

6. 安心して始められる「ゲムトレ」の体験会・よくある質問(Q&A)

申し込みを検討されている親御さんから、よくいただく質問をまとめました。

Q. パソコンやマイクラに詳しくなくても大丈夫ですか?

A. 全く問題ありません!ご不明な点は、事務局にご質問ください!

Q. 必要な機材は何ですか?Switchでもできますか?

A. 基本的にはPC・タブレット・Switchなど、現在お使いのゲーム機で受講可能です。ただし、トレーナーと会話をするためのスマホやタブレット(LINEなどの通話アプリを使用)が別途必要になる場合があります。詳しくは体験会申し込み時にご案内します。

Q. 人見知りで、トレーナーと話せるか不安です。

A. ゲームという共通の話題があるので、すぐに打ち解けられます。ゲムトレのトレーナーが、お子さんのペースに合わせて会話をリードしますので、無理に話そうとしなくても大丈夫です。
ビデオが苦手なお子さんには、まずは通話だけでも始めることが可能です。徐々に慣れていきましょう。


7. まずは「体験会」でお子さんの変化を見てみませんか?

「ゲームばかりして将来が心配…」 そう思っていた時間が、もし「プログラミング的思考を鍛え、コミュニケーション能力を伸ばす時間」に変えていくのがゲムトレのトレーニングです。

マインクラフトワークショップ集合写真

マインクラフトは、ただの遊び道具ではなく、使い方次第で最強の教材になります。 そして、その学びのきっかけをつくるのは、「良い先輩でありガイドになるトレーナー」との出会いです。

ゲムトレでは現在、体験会を実施しています。

  • うちの子に合うトレーナーはどんな人?
  • オンラインでの指導ってどんな雰囲気?
  • 本当に楽しんで学べるの?

まずは一度、お子さんと一緒に体験してみてください。

ゲームを「遊び」から「学び」へ。 その第一歩を、ゲムトレで踏み出してみませんか?

体験会のお申込みはこちらから。体験会の前に保護者様のみでのご相談会を行うことも可能です。ご相談は無料です。20分からでもまずは、気になることご不安なことをお話ください。

マインクラフト体験会

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マインクラフトのレッドストーン回路の基礎を学べる記事です!

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【2025年最新】マインクラフトのコマンド一覧!入力方法から便利系・チート技まで完全網羅【Switch/PC/スマホ対応】 /minecraft_command/ Mon, 22 Dec 2025 12:01:32 +0000 /?p=4837 マインクラフトで遊んでいるとき、「せっかくの建築中なのに夜になってしまった」「迷子になったから拠点へ一瞬で戻りたい」「自由に空を飛んだり地中に潜って動き回りたい」と思ったことはありませんか?実際に地中に潜ってみるとこんな感じです!

マインクラフトのspectatorモードの動画

こんなことを一瞬でできる魔法の機能、それが「コマンド(チートコマンド)」です。

しかし、いざコマンドを使おうとしても、「英語ばかりで難しそう」「IDや座標の入力がややこしい」「Switchだと打ちにくい」と諦めてしまう方も多いのではないでしょうか。

そこで本記事では、マインクラフト初心者の方に向けて、コピペや真似をするだけで使える「必須コマンド」を目的別に完全網羅しました。

▼この記事でわかること

  • 全機種対応: Switch / スマホ / PC(Java・統合版)での入力方法
  • 基本ルール: 意外と知らない「@p」や「座標」の仕組み
  • 便利コマンド一覧: 天候操作、テレポート、アイテム入手、死んでもアイテムを落とさない設定など

この記事を「辞書」代わりにブックマークしておけば、もうコマンド入力で迷うことはありません。魔法のような機能を使いこなして、マイクラでの冒険や建築をもっと自由に、もっと快適に楽しみましょう!

マインクラフトの「コマンド」とは?基礎知識

マインクラフトにおける「コマンド」とは、チャット欄に特定の文字列を入力することで、ゲーム内のルールを変えたり、特別な現象を起こしたりできる機能のことです。

プログラミングのような難しい知識は必要ありません。「魔法の呪文」のようなものだと考えてください。コマンドを使えば、以下のようなことが一瞬で可能になります。

  • 一瞬で拠点にワープする
  • 建築素材を999個取り出す
  • 雨を止めて快晴にする
  • 強力なエンチャント武器を作る

ただし、コマンドを使うには「チートの実行」を許可する設定が必要です。まずはその準備から始めましょう。

コマンドを使うための事前準備(チートの許可)

マインクラフトでは、デフォルト(初期状態)のサバイバルモードではコマンドが使えません。以下の手順で設定をONにしてください。

【統合版】Switch / スマホ / PS4 / Win10版の場合

統合版(Bedrock Edition)では、ワールドの設定画面から変更します。

  1. ワールドの編集画面(鉛筆マーク)または、プレイ中に設定画面を開く。
  2. 左側のメニューから「ゲーム」を選ぶ。
  3. 下にスクロールして「チート」の項目を探す。
  4. 「チートの実行」のスイッチをオン(右側)にする。

⚠ 注意:実績(トロフィー)が無効になります

一度でも「チートの実行」をオンにしたワールドでは、その後オフに戻しても「実績(Achievements)」や「トロフィー」が解除されなくなります。実績集めをしているメインのワールドとは別に、コマンド用のワールドを作るか、コピーをとっておくことを強くおすすめします。

【Java版】PC版の場合

Java版では、ワールド作成時と作成後でやり方が異なります。

  • 新しくワールドを作る場合:ワールド作成画面で「チートの許可:オン(Allow Cheats: ON)」に設定してから作成します。
  • すでに遊んでいるワールドの場合(裏技):通常は途中変更できませんが、「LANに公開」機能を使うと一時的に使えるようになります。
    1. Escキーでメニューを開く。
    2. 「LANに公開(Open to LAN)」をクリック。
    3. 「チートの許可:オン」に切り替える。
    4. 「LANワールドを開始」をクリック。※この方法は、一度ゲームを終了すると無効になるため、毎回行う必要があります。

コマンド入力画面の出し方(機種別一覧)

設定ができたら、実際にコマンドを入力する「チャット画面」を開いてみましょう。機種によってボタンが異なります。

機種・プラットフォーム入力画面の出し方
Nintendo Switchコントローラーの (右矢印ボタン)
PS4 / PS5コントローラーの (右方向キー)
スマホ(iPhone/Android)画面上部の 「吹き出しアイコン」をタップ
PC(Java / 統合版)キーボードの T または /
Xboxコントローラーの (右方向パッド)

入力画面が開いたら、すべてのコマンドの始まりである 半角のスラッシュ「/ を最初に入力します(※PC版で/キーを押した場合は自動で入力されています)。

これで準備は完了です!次は実際に、基本的なコマンドのルールを見ていきましょう。

これだけ覚えればOK!コマンド入力の基本ルール

コマンドを使うとき、すべての構文を丸暗記する必要はありません。重要なのは、以下の3つの要素の並び順だけです。

  1. 命令(何をする?)/give(あげる)、/tp(移動する)など
  2. 対象(誰に?)@p(自分)、@a(全員)など
  3. 引数(詳細):アイテム名、個数、座標など

特に初心者がつまずきやすい「対象(ターゲットセレクター)」と「座標」について解説します。

必須知識!ターゲットセレクター(@p, @a 等)の意味

コマンドを入力していると、/give の後に@p@a といった記号が出てきます。これは「誰に対してコマンドを使うか」を指定する記号で、「ターゲットセレクター」と呼びます。

これを指定しないと、「誰をテレポートさせるの?」「誰にアイテムをあげるの?」とゲーム側が判断できず、エラーになってしまいます。

セレクター意味使いどころ
@s実行者(自分)コマンドを打っている自分自身を指定します。
(self)
@p最も近い人基本はこれを使えばOK。自分自身も含まれます。
(player)
@aすべてのプレイヤーワールドにいる全員にアイテムを配りたい時などに使います。
(all)
@eすべてのエンティティプレイヤーだけでなく、動物、モンスター、落ちているアイテム全てを含みます。
(entity)
@rランダムな人誰か一人をランダムに選びます。鬼ごっこの鬼決めなどに便利。
(random)

⚠ 注意:スペースを忘れずに!

コマンドとセレクターの間には、必ず「半角スペース」が必要です。

× /give@p diamond

○ /give @p diamond

座標(X, Y, Z)の見方と指定方法

「テレポート」や「ブロック設置」のコマンドでは、場所を指定するために数字を使います。これを「座標(ざひょう)」と呼びます。

座標は X, Y, Z の3つの数字で表されます。

  • X (東西):東に行くと増え、西に行くと減る。
  • Y (高さ):空に行くと増え、地下に行くと減る。
  • Z (南北):南に行くと増え、北に行くと減る。

現在地の座標を表示する方法

コマンドを使う前に、今自分がどこにいるかを表示させておくと便利です。

  • 統合版(Switch/スマホ等): 設定 > ゲーム > 「座標の表示」をオンにする。画面左上に表示されます。
  • Java版(PC): キーボードの F3 キーを押す。画面左側に詳細情報が表示されます。

魔法の記号「~(チルダ)」の使い方

「今の場所から少しだけ横に移動したい」という時、いちいち長い数字を調べるのは大変です。そんな時は「~(チルダ)」を使います。これは「現在地」という意味です。

例:/tp @s ~ ~10 ~

  • X(東西):~ (今の場所のまま変えない)
  • Y(高さ):~10 (今の高さ +10ブロック 上へ)
  • Z(南北):~ (今の場所のまま変えない)

これを実行すると、「その場で真上に10ブロック瞬間移動」します。

「~」はPCならShift+^(へ)、スマホなら記号キーボードから入力できます。

チルダと日本語入力の「〜」を間違えていることがあります!(私は、「〜」を入れて構文エラーを出してました…。)

ゲムトレのトレーニングをご紹介する動画です。内容はフォートナイトですが、マインクラフトのトレーニングもありますので、ぜひお問い合わせください。

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【目的別】絶対に使いたい便利コマンド一覧

ここでは、サバイバル生活を便利にするコマンドや、建築・検証で必須となる基本コマンドを紹介します。

コマンド入力画面を開き、以下のコードを入力して実行してみましょう。

※入力のヒント:

  • 多くのコマンドは、入力途中でTabキー(スマホなら予測変換候補)を押すと、自動で補完されます。
  • ID部分(minecraft:diamondなど)も候補から選ぶのが確実です。

ゲームモードを変更する(/gamemode)

サバイバルモードとクリエイティブモードを切り替える、最も利用頻度の高いコマンドです。

基本構文: /gamemode [モード] [対象プレイヤー]

※チャット欄で実行する場合、対象プレイヤーを省略すると「自分」が変更されます。

/gamemode spectator

例えば、スペクテイターモードにするのは上記のコードです。

やりたいこと入力するコマンド補足
クリエイティブにする/gamemode creative建築や飛行が可能になります。
サバイバルにする/gamemode survival通常のサバイバルに戻ります。
スペクテイターにする/gamemode spectator壁をすり抜けられる観戦モードです。
アドベンチャーにする/gamemode adventureブロック破壊不可のマップ探索用です。

スペクテイターにするべく入力してみます。

「Y」ボタンで実行すると、スペクテイターにモードが変わった!

そのまま地中に入っていくことができる!見上げるとモブがいますね!そして、冒頭でもご紹介したようにどんどん下に降りていくことができます。地下にはこんな世界があるんですね。

時間を自由に変える・止める(/time)

建築中に夜になってしまった時や、スクショ撮影のために朝日を出したい時に使います。

基本構文: /time set [時間]

やりたいこと入力するコマンド補足
朝(昼)にする/time set day時間を「1000」に設定します。
にする/time set night時間を「13000」に設定します。
正午にする/time set noon真上の太陽。影が一番短くなります。
深夜にする/time set midnight月が一番高い位置に来ます。
時間の進行を止める/gamerule doDaylightCycle false太陽の動きが停止します。再開時はtrue

朝にするコードです。ボタンを押してコピーできます。

/time set day

天候を操作する(/weather)

雨や雷は視界が悪くなり、動作も重くなりがちです。コマンドで快晴に固定しましょう。

基本構文: /weather [天候]

やりたいこと入力するコマンド補足
快晴にする/weather clear雨や雷を止めます。
を降らせる/weather rain火事が消えます。雪原では雪になります。
雷雨にする/weather thunder激しい雷雨になります。

雨や雷を止めるコードです。ボタンを押してコピーできます。

/weather clear

瞬時に移動する・テレポート(/tp)

迷子になった時や、友達の場所へ行きたい時、特定の座標へ飛びたい時に使います。

基本構文: /tp [対象] [行き先]

やりたいこと入力するコマンド補足
特定の座標へ飛ぶ/tp 100 70 -200左からX, Y, Z座標の順で数値を入力。
友達の場所へ飛ぶ/tp SteveSteveの部分に友達のプレイヤーIDを入力。
友達を呼ぶ/tp Steve @s友達(Steve)を自分(@s)の場所に呼びます。
初期スポーンへ戻る/tp 0 100 0※ワールドの初期地点が0,0付近の場合。

テレポーテーションするコードです。

/tp 100 70 -200

アイテムやブロックを入手する(/give)

手持ちのアイテムを増やしたり、クリエイティブインベントリにはない「隠しアイテム」を出したりできます。

コマンドブロックを受け取りました!コマンドブロックは、コマンドでしか出せないのです。

コマンドブロックを設置してみました。

基本構文: /give [誰に] [アイテムID] [個数]

やりたいこと入力するコマンド補足
ダイヤモンドを出す/give @s diamond 64自分(@s)にダイヤを64個出します。
コマンドブロック/give @s command_blockコマンドを入力できる特殊ブロックです。
バリアブロック/give @s barrier見えない壁を作れるブロックです。
ライトブロック/give @s light_block光源レベルを調整できる透明な光源です。

ライトブロックを手にいれるコードです。

/give @s light_block

Memo:アイテムIDは英語で入力する必要があります。「iron」と打つと「iron_ingot(鉄インゴット)」などが候補に出るので、そこから選びましょう。

構造物やバイオームを探す(/locate)

「村が見つからない」「森の洋館へ行きたい」という時に、最寄りの座標を教えてくれる探知コマンドです。

森の洋館(mansion)の位置を確認できました。

基本構文: /locate structure [構造物名]

やりたいこと入力するコマンド
を探すvillage
森の洋館を探すmansion
古代都市を探すancient_city
前哨基地を探すpillager_outpost
要塞(エンドポータル)stronghold
桜バイオームを探す/locate biome cherry_grove ※バイオーム検索

森の洋館を探すコードです。

/locate structure mansion

※コマンド実行後、座標が表示されます。クリックできる場合は、クリックするだけでテレポートのコマンドが自動入力されます。

冒険・マルチプレイで役立つ・面白いコマンド

ここでは、サバイバルの難易度を調整したり、友達とのマルチプレイを盛り上げたりするのに役立つコマンドを紹介します。

死んでもアイテムを落とさない(/gamerule)

マグマダイブや不意のクリーパーの爆発で全財産を失うのは悲しいですよね。このコマンドを使えば、死んでもインベントリの中身と経験値を保持したままリスポーンできます。

コマンド:

/gamerule keepInventory true
解除したい場合(元に戻す): 
/gamerule keepInventory false
  • 注意点: 大文字・小文字を区別します。「I」は大文字のアイです。

邪魔な敵やモブを一掃する(/kill)

増えすぎた動物や、建築の邪魔をするモンスターを消去します。自分自身が動けなくなった時の自決用にも使えます。

クリエイティブモードでは死なないんですね。

基本構文: /kill [対象]

やりたいこと入力するコマンド注意点
自分をキルする/kill @s拠点へ戻りたい時などに。
近くのプレイヤーをキル/kill @pマルチプレイでの悪ふざけ注意!
全エンティティを消去/kill @e【危険】 プレイヤー、村人、額縁、防具立ても全て消えます!
敵(モンスター)だけ消去※下記参照少し長いコマンドが必要です。

【応用】自分以外のモブだけを消す(事故防止)

/kill @e は危険すぎるので、通常は以下のコマンドを使います。

  • 統合版(Switch/スマホ):/kill @e[type=!player](意味:プレイヤー以外の全てのエンティティを消す)
  • Java版:/kill @e[type=!player](統合版と同じ記述で動作します)
/kill @e[type=!player]

さらに便利に: 特定の種類のモンスターだけを消したい場合

例:ゾンビだけ消す

/kill @e[type=zombie]

経験値を好きなだけ増やす(/xp)

エンチャントや金床修繕で必要な経験値を一瞬で手に入れます。

レベルを上げられました!

基本構文: /xp [数値] [対象]

※Java版では /experience と書くこともありますが、/xp で通じます。

やりたいこと入力するコマンド補足
経験値ポイントを足す/xp 100 @sゲージが少し増えます。
経験値レベルを足す/xp 10L @s数字の後ろに「L」をつけるとレベルが増えます。
レベルをリセットする/xp -100L @sマイナスをつけると減らせます(Java版など)。

経験値を増やすコードです。

/xp 100 @s

ポーションなしで特殊効果をつける(/effect)

「暗視」や「移動速度上昇」などのポーション効果を、時間制限なし(または長時間)で付与します。建築中の明かり確保や、長距離移動に便利です。

早く移動できるようになりました!早い!

基本構文: /effect give [対象] [効果ID] [秒数] [強さ] [パーティクルOn/off]

よく使う効果例:

  • 暗視状態(明るく)にする/effect give @s night_vision 100 0 true
    • 100:秒数。infinite を設定すれば永続。
    • 0:強さ(0がレベル1)。
    • true:画面のもやもや(パーティクル)を消す設定。
  • 足を超速くする/effect give @s speed 100 10 true
    • 強さを1020にすると制御不能な速さになります。
  • 水中でも呼吸できるようにする/effect give @s water_breathing 100 0 true

暗視状態(明るく)にするコードです。

/effect give @s night_vision 100 0 true

効果をすべて消したい時:

/effect clear @s

装備を最強にする(/enchant)

持っている道具に好きなエンチャントを付けられます。

※コマンドを実行する際は、エンチャントしたいアイテムを手に持った状態で行ってください。

基本構文: /enchant [対象] [エンチャントID] [レベル]

やりたいこと入力するコマンドIDの例
効率強化をつける/enchant @s efficiency 5ツルハシなどが速くなります。
幸運をつける/enchant @s fortune 3ダイヤなどが増えます。
耐久力をつける/enchant @s unbreaking 3壊れにくくなります。
鋭さ(ダメージ増加)/enchant @s sharpness 5剣の攻撃力が上がります。
修繕をつける/enchant @s mending 1経験値で耐久が回復します。

剣の攻撃力が増すコードです。

/enchant @s sharpness 5

Memo:/enchant コマンドには制限があり、通常のサバイバルで付けられないレベル(鋭さ1000など)は付けられません。限界突破した最強装備を作りたい場合は、コマンドブロックや外部ツールが必要になる高度な技になります。

一歩進んだ遊び方!コマンドブロックの使い方

「コマンドブロック」とは、中にコマンドを記憶させておき、電気(レッドストーン信号)を送ったり条件を満たしたりすることで、自動でコマンドを実行してくれる特別なブロックです。

これを使えば、「踏むだけでテレポートする床」や「ずっと自分の後ろに雷が落ち続ける」などが作れるようになります。

コマンドブロックの出し方と種類

コマンドブロックは、クリエイティブモードのアイテム一覧には存在しません。以下のコマンドを使って入手します。

入手コマンド:

/give @s command_block

手に入れたら地面に設置し、使用ボタン(右クリックやタップ)で設定画面を開きます。

ブロックの種類で例えば「鎖」(チェーン)を選びます。

緑色のブロックに変わりました!

設定画面には主に3つのモード(種類)があり、ブロックの色が変わります。

ブロックの色正式名称(統合版/Java)役割・特徴
オレンジ衝撃 / インパルス1回だけ実行します。
ボタンを押した時や、感圧板を踏んだ時に1回だけコマンドが発動します。
/ チェーンつなげて実行します。
他のコマンドブロックに連結させて、「Aが発動したらBも発動」という風に使います。
反復 / リピートずっと繰り返します。
1秒間に20回という超高速でコマンドを連打します。「常時実行」にすると止まらなくなるので注意!

コピー&ペーストで使える!コマンドブロックの面白い仕掛け例

実際にコマンドブロック(コマブロ)を使った簡単な仕掛けを作ってみましょう。

1. 画面におしゃれなメッセージを出す(ウェルカムボード)

感圧板を踏むと、画面中央に「ようこそ!」と大きく表示させる仕掛けです。

  1. オレンジ(衝撃) のコマンドブロックを地面に埋める。
  2. 以下のコマンドを入力する。/title @p title ようこそマイクラの世界へ!
  3. ブロックの上に「感圧板」を置く。
  4. 感圧板を踏む。
/title @p title ようこそマイクラの世界へ!

感圧板を置いて…

感圧板を踏んだらメッセージが出ました!!

2. 歩いた場所に雷が落ちる魔法(取り扱い注意!)

自分が歩くたびに、少し後ろに雷が落ち続ける危険な魔法です。

  1. 紫(反復) のコマンドブロックを置く。
  2. 設定を「レッドストーンが必要」から「常時実行」に切り替える。
  3. 以下のコマンドを入力する。
    • 統合版(Switch/スマホ)&Java版共通(新構文)/execute at @p run summon lightning_bolt ^ ^ ^-5(意味:一番近いプレイヤーの場所(at @p)で、5ブロック後ろ(^-5)に雷を召喚せよ)
  4. 入力画面を閉じた瞬間から、自分の背後に雷が落ち続けます!
/execute at @p run summon lightning_bolt ^ ^ ^-5

コマンドブロックの中にコードを書いて…

無限に雷が落ちくるんですけど!!痛い!

どうしたら良いの!うるさい!

止め方:

コマンドブロックを壊せば止まりますが、雷がうるさくて近づけないかもしれません。近づいたら、先ほどの紫ブロックのコマンドを書き換えてもOKです。

チャット欄で /gamerule commandBlockOutput false と打つとログが静かになります。

どうしても止められない時は、チャットで /fill (コマンドブロックの座標) air を打って消去しましょう。

3. ずっと足が速くなる装置

アスレチックコースなどでよく使われる仕掛けです。

  1. 紫(反復) のコマンドブロックを置く。
  2. 設定を「常時実行」にする。
  3. 以下のコマンドを入力する。/effect give @a speed 1 5 true(意味:全員(@a)に、スピード上昇レベル5を1秒間与え続ける)
  4. これで、このワールドにいる間はずっと足が速い状態が維持されます。
/effect give @a speed 1 5 true

これで、ずっと速くなる!

4. 【応用】緑ブロックで連続技!「メッセージ+アイテム配り」

オレンジのブロックと緑のブロックを連結させて、「メッセージが出た直後に、自動でアイテムを渡す」という連続アクションを作ってみましょう。

手順とコマンド:

  1. 1つ目:オレンジ(衝撃)を置く
    • まず地面にオレンジのブロックを置きます。
    • 向きに注意! ブロック表面の「矢印」が、次に置くブロックの方を向くように設置してください。
    • コマンド入力: /title @p title クエストクリア! (意味:画面に「クエストクリア!」と表示する)
  2. 2つ目:緑(チェーン)を繋げる
    • オレンジのブロックの「矢印の先」にくっつくように、緑のブロックを置きます。
    • 設定変更(重要):
      • ブロックの種類:チェーン(緑色になります)
      • レッドストーン:常時実行(これを忘れると動きません!)
    • コマンド入力: /give @p diamond 5 (意味:ダイヤモンドを5個あげる)
  3. 起動してみる
    • 1つ目のオレンジのブロックにボタンや感圧板を付けて押してみましょう。
    • 画面に文字が出ると同時に、インベントリにダイヤが入れば成功です!

コマンドブロックの中に書く、画面に「クエストクリア!」と表示するコードです。

緑のブロックにコマンドを書いて…

オレンジのブロックが「クエストクリア!」と表示すると同時に、緑のブロックが起動して「ダイアモンド 五個」をもらいました。

チェーンのコツ: 緑のブロックは何個でも繋げられます。「音が鳴る」→「文字が出る」→「アイテムをもらう」→「テレポートする」のように、矢印を繋げていけばピタゴラスイッチのような長い処理も作れます。

ゲムトレのトレーニングをご紹介する動画です。内容はフォートナイトですが、マインクラフトのトレーニングもありますので、ぜひお問い合わせください。

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コマンドが使えない・できない時の対処法(FAQ)

「言われた通りに入力したのに動かない!」「エラーが出てしまう」という場合、ほとんどはちょっとした入力ミス設定漏れが原因です。よくあるトラブルと解決策をまとめました。

Q1. 「権限レベルが不足しています」「不明なコマンドです」と表示される

A. ワールドの「チート設定」がOFFになっている可能性が高いです。

コマンドは、サバイバルモードの標準状態では使えません。

  • 統合版: 設定 > ゲーム > 「チートの実行」をONにする。
  • Java版: 設定で変えられない場合、メニュー画面の「LANに公開」>「チートを許可:オン」にしてLANワールドを開始してください(一時的な解決策)。
  • マルチプレイ(サーバー): サーバー管理者(OP権限)でないとコマンドは使えません。

Q2. 文字が赤くなってエラーが出る(構文エラー)

A. 「全角文字」や「全角スペース」が混ざっていませんか?

マインクラフトのコマンドは、すべて「半角英数字」で入力する必要があります。 特に日本語入力モードのままスペースキーを押すと、「全角スペース( )」が入ってしまい、見た目は空いているのにエラーになります。

  • × 悪い例: /give @p diamond (スペースが全角)
  • ○ 良い例: /give @p diamond (すべて半角)

必ず直接入力(半角モード)にしてから入力しましょう。

Q3. 本やサイトの通りに入力したのにできない

A. 「Java版」と「統合版(Switch/スマホ)」の違いかもしれません。

多くのコマンドは共通化されてきていますが、まだ一部で仕様が異なります。

  • エンティティIDの違い: (例)雷を呼ぶ時、Java版は lightning_bolt ですが、古い情報のサイトだと lightning と書かれていることがあります。
  • NBTタグ(詳細データ)の有無: {Unbreakable:1} (壊れないツール)のようなカッコ {} を使う複雑な記述は、Java版では動きますが、統合版ではほとんど動きません

検索する際は、「マイクラ コマンド 統合版 最強装備」のように、自分の機種名を入れて検索することをおすすめします。

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まとめ:コマンドを使いこなしてマイクラをもっと楽しもう

マインクラフトのコマンドは、最初は難しく感じるかもしれませんが、「/tp(テレポート)」や「/time(時間変更)」など、簡単なものから使い始めればすぐに慣れることができます。

▼この記事のポイント振り返り

  • まずはワールド設定で「チートの許可」をONにする。
  • 誰に使うか迷ったら、とりあえず「@p(近くの人=自分)」を使う。
  • 入力が面倒なら「Tabキー(予測変換)」を活用する。(PCで遊んでいる場合)
  • コマンドブロックを使えば、自動装置やミニゲームも作れる。

コマンドを使えるようになると、建築の効率が上がったり、友達を驚かせる仕掛けが作れたりと、マインクラフトの遊び方が無限に広がります。

ぜひこの記事をブックマークして、困ったときの「コマンドの辞書」として活用してくださいね!

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マイクラのレッドストーン回路を学べる記事です!

マイクラの銅ゴーレム(カッパーゴーレム)について学べる記事です!

ゲームと学びについての記事もご紹介します。

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【マイクラ】バリアブロックの出し方コマンド解説!見えない壁の作り方と消し方も紹介(統合版/Java版対応) /minecraft_barrier/ Sat, 13 Dec 2025 11:11:41 +0000 /?p=4810 マインクラフトで配布マップを作ったり、マルチプレイで入ってほしくない場所を区切ったりするときに便利な「バリアブロック」。

「クリエイティブのインベントリを探しても見つからない!」と困っていませんか?

実はバリアブロックは、インベントリには存在せず、コマンドを使わないと入手できないアイテムなのです。

この記事では、Switchやスマホ(統合版)、PC(Java版)共通で使える「バリアブロックの出し方(コマンド)」と、出せない時の対処法、そして設置した後の消し方、最後に「空中浮遊する牛の怪奇現象!をつくろう」までを完全解説します。


【結論】バリアブロックを出すコマンド

結論から言うと、バリアブロックを出すコマンドは以下の通りです。このコマンドは、統合版(Switch/スマホ/PS4/Xbox)とJava版のどちらでも共通して使えます。

統合版・Java版共通の入手コマンド

チャット欄を開いて、以下の文字を半角で入力してください。

/give @s barrier
  • 意味: 自分自身(@s)に、バリアブロック(barrier)を与える(give)。

▼ 複数をまとめて出したい場合(例:64個)

/give @s barrier 64

※末尾に半角スペースを空けて数字を入れると、個数を指定できます。

コマンドの入力方法(チャット欄の使い方)

機種によって、コマンドを入力する「チャット欄」の開き方が異なります。

  • Nintendo Switch: 左側のコントローラー(青色側)の「右矢印ボタン(▶)」を押す
  • スマホ(iPhone/Android): 画面上部にある「吹き出しマーク」をタップ
  • PC(Java/統合版): キーボードの「T」キー、または「/(スラッシュ)」キーを押す
  • PS4 / PS5: コントローラーの「タッチパッド」を押す(設定による)

チャット欄を押すと入力ができます。


バリアブロックが出せない時のチェックリスト

「コマンドを入れたのにエラーが出る」「何も起きない」という場合は、以下の3点を確認してみてください。特にお子様がプレイしている場合、1つ目の設定がオフになっていることが多いです。

1. チートモード(権限)がONになっているか

コマンドを使うには、そのワールドで「チート」が許可されている必要があります。

  • 確認方法: 設定画面 > ゲーム設定 > 「チート」がオン(ボタンが右側)になっているか確認しましょう。
  • ※サバイバルモードで実績を解除したいワールドでは、これをオンにすると実績が無効になるので注意してください。

2. スペルミスや全角・半角スペースの確認

コマンドは一文字でも間違っていると動きません。

  • × よくある間違い: balrier(lではなくr)、berrier(aがeになっている)
  • × 全角スペース: /give @s のように、スペースが「全角」になっているとエラーになります。必ず「半角スペース」を使ってください。

3. クリエイティブインベントリには存在しない

バリアブロックは「隠しアイテム」です。クリエイティブモードのアイテム一覧画面で「バリア」と検索しても出てきません。必ずチャット欄からコマンド入力で入手してください。


バリアブロックの基本性能と特徴

無事に入手できたら、その特徴を知っておきましょう。

普段は透明で、人知れずブロックしている存在です。

サバイバルモードでの破壊・視認について

  • 見えない: 手に持っていない状態(設置後)は、完全に透明になります。
  • 壊せない: 岩盤と同じ強度を持ち、サバイバルモードでは破壊不可能です。TNTなどの爆発でも壊れません。

設置したバリアブロックを見る方法

「透明だとどこに置いたかわからない!」と焦る必要はありません。 クリエイティブモードで、アイテムとしての「バリアブロック」を手に持っている時だけ、設置された場所に「赤い駐車禁止マーク(🚫)」のようなパーティクルが表示され、視認できるようになります。

レッドストーン信号や光を通すか

  • 光: 通します(ガラスのように透明な扱い)。
  • レッドストーン信号: 通しません。
  • 当たり判定: あります(プレイヤーやモブは通れません)。

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設置したバリアブロックの消し方・壊し方

「間違った場所に置いてしまった」「透明で見つからない」という場合の消し方です。

手動で壊す方法(クリエイティブモード)

最も簡単な方法は、バリアブロックを手に持って視認できる状態にし、クリエイティブモードで叩いて壊すことです。 バリアブロックを手に持てば赤いマークが見えるので、通常通り壊すことができます。

広範囲を一括削除するコマンド(/fill)

「大量に置きすぎて手動で消すのが大変!」という場合は、以下のコマンドで近くのバリアブロックを一気に消すことができます。

▼ 自分周辺(半径10ブロック程度)のバリアだけを空気に変えるコマンド

/fill ~-10 ~-10 ~-10 ~10 ~10 ~10 air replace barrier

※このコマンドは「自分の周囲にあるバリアブロックだけを空気(air)に置き換える」という便利なコマンドです。

※座標を表示させていないと機能しません。座標をオンにしてから試してみましょう。

こんな感じでブロックがたくさんあっても、

空気に入れ替わって消せます!

消えた!


バリアブロックの活用アイデア・使い道

ただの「見えない壁」以外にも、建築勢には嬉しい使い道があります。

進入禁止エリア(見えない壁)の作成

これが一番王道の使い方です。

  • 配布マップでプレイヤーに行ってほしくない場所を塞ぐ。
  • アスレチックコースの落下防止ガイドとして使う。

mob(動物・敵)の脱走防止柵として

牧場を作るとき、柵(フェンス)で囲うと見た目がどうしてもゴチャゴチャしてしまいます。 バリアブロックで囲えば、「見た目は開放的なのに、動物が逃げ出さない牧場」を作ることができます。

こうやって囲うと

見えないけれど、一歩も動かなくなります。村人を囲っておくと建物の受付の人として置いておくみたいなこともできますね。

空中に浮く建築の土台として

バリアブロックの上に「カーペット」「絵画」「額縁」などを貼り付けることができます。 これを利用して、「空飛ぶ絨毯」や「空中に浮いている文字」などを表現する建築テクニックによく使われます。

空中に牛が浮く怪奇現象!をつくろう

それでは、バリアブロックを使って空中浮遊する牛を作ってみましょう。空にバリアブロックを置きます。 そして、作ったバリアの上にモブを何かスポーンさせてみましょう。

浮いた!

浮いている…。

アイデア次第で、もっと色々なものも作れそうですね!


よく似ている「ストラクチャーヴォイド」との違い

少しマニアックですが、バリアブロックとよく似た「ストラクチャーヴォイド」という隠しブロックもあります。

  • バリアブロック: 当たり判定がある(通れない)。
  • ストラクチャーヴォイド: 当たり判定がない(通り抜けられる)。

「通り抜けられるけど、水や溶岩は入ってこられない空間」を作りたいときは、ストラクチャーヴォイドが役立ちます。


まとめ

バリアブロックは、コマンド一つで簡単に出すことができます。

  • コマンド: /give @s barrier
  • 注意点: チート設定をONにする、半角で入力する。
  • 消し方: バリアブロックを手に持ってクリエイティブモードで壊す。

これを使えば、魔法のような浮遊建築や、スマートなワールド作りが可能になります。ぜひ試してみてください!

レッドストーン回路の解説もあります!

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便利なコマンド一覧の記事もあります!

マイクラの銅ゴーレム(カッパーゴーレム)について学べる記事です!

ゲームを目標を持って取り組むことで、「良いゲーム時間」になります。ゲームから学べることを不登校の専門家・小幡和輝の視点から学べる記事です!

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「友達と遊びたくない」は心が疲れているサイン。お子様が“ゲーム”を通じて少しずつ自信を取り戻せる理由 /friends_playgame/ Mon, 08 Dec 2025 07:23:00 +0000 /?p=4790 「せっかくの休日なのに、誰とも遊ばないの?」 「友達からの誘いを断ってばかりで、このまま孤立してしまうんじゃ……」

「誰かと遊びたくない」と部屋にこもるお子様を見て、焦りや不安を感じている方もいらっしゃるかもしれません。 「友達100人できるかな」という歌がありますが、私はこの歌を聞く度に何かヒヤリとするような感覚があります。そもそも100人も友達ができるのでしょうか。冷静に考えると難しいですよね・・・。

友達と会いたくないといっても、それは、「人嫌いになった」からではなく、「人との関わりで傷つかないように、自分を守っている最中」なのかもしれません。

「友達と会いたくない」にはどんな背景があるかを考えながら、家にある「ゲーム」というツールを使って、少しずつ社会とつながるための新しい選択肢(オンライン家庭教師)についてご紹介します。

なぜ、うちの子は「友達と遊びたくない」と言うのか?

「以前は友達と遊ぶのが大好きだったのに、急に殻に閉じこもってしまった」 「誘われても断ってばかり。このまま誰とも関わらずに大人になってしまうのだろうか……」

親御さんとしては、お子様と周囲との関わりが失われていくようで、ご心配が強いと思います。しかし、結論から申し上げますと、今の状態は決して「人が嫌いになった」わけではありません。

学校のことを聞いても何もエピソードを話してくれない、「めんどくさい」「疲れる」が口癖になっている。そんなことが続くと、なかなかどういう心理なのかな?と疑問だけが生じてしまいます。

お子様が「友達と遊びたくない」と言う時、その心の奥底には「対人関係への疲れ」があります。 外の世界で頑張りすぎてエネルギーが枯渇してしまったため、一時的に「人との関わり」というスイッチをオフにして、自分を守ろうとしているのです。

誰とも関わりたくないわけではない。「失敗するのが怖い」心理

「一人でいたい」という言葉の裏には、実は「本当は仲良くしたいけれど、失敗したり傷つくのが怖い」という葛藤が隠れていることがあると思います。

集団生活でつまずいた経験は、お子様の自信(自己肯定感)を傷つけていることがあるでしょう。特に同年代の子供たちも、試行錯誤をしている年齢の中、うまく話ができなかった、と感じる経験や機会は大人以上にたくさんあるのだと思います。

子供たちは、様々な時間割の制限の中で、授業を受けながら小さな会話をサッとしたり、細かな約束ごとを交わしたり、と大人でも難しいことをこなしています。

教室で授業を見学させてもらう機会がありますが、授業の合間合間での子供たちの小さなさざなみのようなコミュニケーションの多さには目を見張るものがあります。そうした小さな対話がたくさん、絶え間なく飛んでくる蝶のようにヒラヒラとあるのですから、電話で割り込まれる昔のサラリーマンよりも忙しそうだな、大変そうだな、と思ってしまいます。

無理な「友達作り」は逆効果。今は心のエネルギーを溜める充電期間

さて、親御さんの「友達と遊びなさい」「外に出かけよう」という励ましは、愛情からくるものだと思います。しかし、もし絶え間のないコミュニケーションにお子様が疲れているとしたら、なかなかそうだね!とは答えにくいかもしれません。

心身ともに疲れ切っているお子様にとって、家は唯一、ゆっくり休める場所です。 そこで「外の世界(社会)」への参加を促されると、お子様は「家の中でも安心して休めない」と感じ、それがあまりいき過ぎると逃げ場を失っていくことにもなりかねません。

車のガソリンが切れているのに、無理やりエンジンをかけようとしても前にはすすみません。 「友達と遊びたくないなら、それでいいよ」と今の状態を丸ごと受け止めてあげると、次第に試してみたいことが出てくるかもしれません。

一人の時間は「逃げ」ではなく、自分を守るための大切な時間

一日中、部屋でゲームや動画に没頭している姿を見ると、「現実逃避だ」「怠けている」と不安になるかもしれません。 しかし、この一人の時間は決して無駄なものでも、悪いことでもありません。現実から一歩、距離を置き、精神的なバランスを保つための「自己防衛(セルフケア)の時間」です。(研究としてもセルフケアの効果が実証されつつあります。)

特にゲームの世界は、現実と違って「ルールが明確」で「努力が必ず結果に結びつく」場所です。 ダメな自分というレッテルを貼られることなく、一人のプレイヤーとして対等に振る舞える時間は、傷ついた自尊心を回復させるための「精神的なシェルター」の役割を果たしています。

ルールや目的の見えにくい現実のコミュニケーションに対して、こうして世界と自分との意味の繋がりを取り戻すことは、とても大切なことなのです。意味があるという感覚を持つこと、これが元気になっていくきっかけとして大きいのです。

リアルな友達よりも、まずは「信頼できる第三者」との繋がりを

ゆっくりと回復しつつあるお子様にとって、学校の友達と遊ぶことは、骨折している状態でいきなり全力疾走するようなものです。まずはそこへ至る段階的なチャレンジが必要です。

そこで提案したいのが、同年代の友達(横の関係)ではなく、親や先生(縦の関係)でもない、利害関係のない「ナナメの関係」です。 近所のお兄さんやお姉さんのような、適度な距離感を持った第三者との関わりで、少しだけハードルを高めたコミュニケーションを少しずつ進めることが適切なチャレンジになります。

いきなり同年代はハードルが高い。必要なのは「評価しない大人」

不登校のお子様にとって、実は一番ハードルが高いのが「同年代の友達」です。 「あの子は絵がすごく上手いのに、自分は……」という年齢が同じだけに、比較による劣等感を抱きやすく、関係を築くのが難しいのです。また、同年代であるだけコミュニケーションに対する課題感が同じになりがちなことも難しさを産んでいます。できているように見える子供たちも、それほど、違いがあるわけではないことも多いでしょう。

一方で、親や先生といった身近な大人も、お子様にとっては「プレッシャー」の対象になりがちです。どんなに優しく接しても、そこにはどうしても「上手く色々なことをやって欲しい」「自分が思うあるべき姿に近づいて欲しい」という無言の期待(心配)が含まれてしまい、お子様はそれを敏感に察知して心を閉ざしてしまいます。

だからこそ必要なのが、「学校生活や成績を一切評価しない大人」です。 評価を気にせず、一人の人間としてフラットに接してくれる第三者の存在は、お子様にとって「今のままの自分でいいんだ」と思える貴重な安心材料になります。

顔を合わせない「オンライン」が、対人恐怖のハードルを下げる

人と会うことの疲れは、会話の内容だけではありません。「身だしなみを整える」「相手の顔色をうかがう」「視線を合わせる」といった、非言語コミュニケーションに多くのエネルギーを使います。

その点、オンラインでの交流は、対人ストレスを極限まで減らすことができます。 自分の部屋から出なくてもいいし、パジャマのままでもいい。顔を見せなくてもいい。 この「物理的な距離」と「守られた空間」があるからこそ、コミュニケーションに疲れを感じているお子様でも、ゲームを通して参加ができます。

共通言語は「ゲーム」。共通の目的が定まっていると自然と話し出す

普段、お子様に「今日どうだった?」「何か困ってることない?」と聞いても、「別に」「ない」と会話が続かないことはありませんか? これは、話題が「自分のこと」親が決めている「業務報告のような話題」に向いているため、防衛本能が働いて口を閉ざしている状態です。お互いの目的が共通でないから、話題にすることができない状態です。

しかし、話題が「ゲーム」になった途端、その壁は崩れます。 「この武器、どうやって使うの?」「今のプレイ、すごかったね!」 共通言語が「ゲーム」になった瞬間、お子様は「対等なプレイヤー」になります。

ゲームにはプレイヤーを繋ぐ目的があります。人はお互いの共通の目的が明確な方が、話がしやすくなるものです。 ゲームというフィルターを通すことで、人と話すことの「怖さ」よりも「楽しさ」が上回る。この小さな成功体験の積み重ねが、少しずつ信頼関係に変わっていきます。

ゲームのオンライン家庭教師『ゲムトレ』が、会話を生み出す理由

日本初のゲームのオンライン家庭教師『ゲムトレ』は、単にゲームが上手くなるためだけの場所としてつくったものではありません。これまでたくさんの生徒の方に通っていただいて、数年間一言も言葉を発しなかった生徒さんが、突然に「そこに補給物資あるよ!」と一言を発してくれた瞬間が生じて、それ以来、たくさんの人との会話ができるように変わっていたなどの経験をしています。

トレーナーは「先生」ではなく「ゲーム好きの良き先輩」

『ゲムトレ』のトレーナーは、「先生」とは呼んでいません。 同じゲームタイトルを愛するプレイヤーとして、お子様の目線に立って一緒に楽しむ「良き先輩」として、「トレーナー」と呼んでいます。

学校の先生のように「宿題はやったか」「生活リズムは整っているか」といった管理的なことは一切聞きません。 「今のプレイ、かっこよかったね!」「その発想はなかった、すごい!」 このように、お子様のプレイを全面的に肯定し、認めています。

親でも友達でもない、利害関係のない第三者であるトレーナーとの時間は、「ありのままの自分を受け入れてもらえる」という安心感を生み出せると感じています。

ゲームを通して「できた!」を積み重ね、自己肯定感を育む

コミュニケーションが上手くいかない時期や勉強がわからない時期が続くと、「自分は何をやってもダメだ」という無力感に苛まれ、自己肯定感が極端に下がってしまいます。 そんな状態のお子様にとって、ゲームは「努力が成果に直結しやすい」貴重なフィールドです。

ゲムトレでは、トレーナーのサポートのもと、小さな目標(課題)をクリアしていく体験を積み重ねます。 「勝てた!」「上手くなった!」という達成感に加え、大人から「すごいね!」と褒められる経験。この反復が、失われた自信を修復していきます。

「ゲームの中でなら、自分は輝ける」 この自信(自己効力感)は、やがて「他にも、何かやってみようかな」という意欲へと繋がっていきます。

チームプレイで学ぶ「程よい距離感」のコミュニケーション

雑談が苦手なお子様でも、ゲームの中なら自然と会話が生まれます。 特に『Apex Legends』や『フォートナイト』などのチーム戦では、連携を取るためのコミュニケーションが欠かせません。

  • 「敵が右にいるよ」
  • 「回復アイテム欲しいな」
  • 「助けてくれてありがとう」

これらは、社会生活で必要な「報告・連絡・相談(ホウレンソウ)」や「感謝を伝えるスキル」そのものです。 目的(勝利)のために必要なことだけを話せばいいので、空気を読む必要も、無理に笑う必要もありません。

『ゲムトレ』は、この「目的のある会話」を通じて、他人との距離の取り方や協力する楽しさを、遊びながら自然にトレーニングできる場所なのです。

【体験談】「友達と遊びたくない」と言っていた子が笑顔を見せるまで

実際に『ゲムトレ』を利用されているご家庭からも、「ゲームの時間」がきっかけとなり、お子様の様子が少しずつ変わっていったという声が多く寄せられています。 ここでは、その一例をご紹介します。

人と話すのが苦手だった子が、敬語が話せるようになりました

(男子のお母様より)

初対面の人に慣れるまで、すごく時間がかかる。

話しかけられると頭が真っ白になるって言ってた時期も。

でもあるとき、本人の希望でオンラインゲームの習い事を始めた。

そしたら──

その講師の人には自然と話しかけたり、質問に答えたりするようになってて、

気づけば敬語までスムーズに使ってた。

無理に外に出さなくても

興味のあることから、“人と関わる”はじまりって作れるんだなって実感した。

人間不信を癒やすのも、やっぱり“人間”だった

(ゲムトレに5年間通われた男子のお母様より)

ゲムトレのトレーナーは、

「約束した時間は◯◯くんとの時間なので、終了時間までは待っていますね」

この姿勢を、ずっとずっと、貫いてくれました。

この感覚が、どれほど息子にとって大きかったか。
少しずつ、じわじわと、彼の中に浸透していったように思います。

「誰かを人間不信に陥らせるのも人間だけれど、
 また、そこから立ち上がらせてくれるのも人間なんだ」

そのことを、息子の変化を通して、私は強く感じました。

まとめ:焦らず、お子様の「好きなこと」から

「友達と遊びたくない」 その言葉を聞いた時、親御さんはご不安になると思います。しかし、それはお子様が自分の心を守るために出した、必死のサインでもあります。

今は無理に外の世界へ連れ出そうとせず、お子様が一番安心できる部屋の中で、心のエネルギーを充電させてあげてください。そして、そのエネルギーが少し溜まってきたら、「ゲーム」という共通言語を使って、外の世界と小さな関わりを繋いでみませんか?

『ゲムトレ』が提供するのは、プロゲーマーになるための教育ではありません。 ゲームを通じて「同じ趣味の人と一緒にいることができる」「人とゲームするのは楽しい」という感覚をつくるための、居場所です。

まずは体験会で、お子様の好きなゲームの時間をトレーナーと過ごしてみませんか?もし少しでもお子様に「楽しかった」と思っていただけたら、とても嬉しく思います!

体験会のお申込みはこちらから!

個人レッスン向けのゲムトレpersonalもご好評をいただいています。

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マインクラフトは何歳から?「ゾンビが怖い」で挫折しないための3ステップ・デビューガイド /minecraft_zombies/ Fri, 21 Nov 2025 04:59:56 +0000 /?p=4696 <ざっくり何が書いてあるの?>

・「マイクラは知育に良い」と聞くけれど、何歳から与えていいの?

・実は公式推奨は全年齢(CERO A)だが、「始め方」を間違えると、「ゾンビが怖くて」子供がいやになってしまい遊ばなくなるケースがあります。

・この記事では、子供の「恐怖心」に配慮した、失敗しない年齢別・段階別デビュー手順を解説しています。

「プログラミング思考が育つ」「空間認識能力が身につく」と、知育教材としても大人気のマインクラフト。 そろそろお子さんに遊ばせてあげたいけれど、「マインクラフトは何歳から遊ばせるのが正解なの?」と迷っていませんか?

一般的に、マイクラの対象年齢は全年齢(CERO A)とされていますが、実は「年齢」だけで判断して買い与えると思わぬ「ゾンビが怖い」に出会いがちです。私自身も出会いました。ゾンビ、怖いですよね…。思ったよりもドキドキするんですよ。

そう、何も知らずにゲームを始めた結果、夜に現れるリアルなゾンビや、洞窟の不気味な効果音に怯えてしまい、「怖いからもうやりたくない!」と大泣きしてすぐに辞めてしまう……。 そんな「マイクラ・デビューの失敗事例」はありがちです。せっかく楽しそうだから買ったのに、これではもったいないですよね。もう二度と見たくない!みたいになってしまうと哀しい気持ちに。

そこで対応策です! マインクラフトは「設定(モード)」さえ間違わなければ、4歳のお子さんでも怖がらずに、楽しく安全に遊ぶことができます。

この記事では、単なる年齢の目安だけでなく、お子さんの「怖がり度」や「成長段階」に合わせた、ゾンビに負けない!失敗しない「3段階のマイクラ・デビュー手順」をご紹介します。

お子さんの最初の冒険を「恐怖体験」で終わらせないために、親が最初にやってあげるべき「正しい設定」と「遊び方の順序」を見ていきましょう。

結論:年齢よりも「どのモードで遊ぶか」が重要

「うちの子、もう〇歳だけど大丈夫かしら?」「早すぎて失敗したくない」 多くの親御さんが「年齢」を基準に悩まれますが、マインクラフトにおいて年齢はさほど重要ではありません。

結論からお伝えします。 マインクラフトは、「遊び方(モード)」さえ選べば、4歳からでも十分に楽しめます。

逆に言えば、モード選びを間違えると、小学生であっても「怖くてできない!」と挫折してしまうのです。

マイクラは「2つの別ゲー」が入っているおもちゃ箱

なぜ「モード」がそんなに重要なのでしょうか? それは、マインクラフトという一つのゲームソフトの中に、ルールも目的も全く異なる「2種類のゲーム」が混在しているからです。

  1. クリエイティブモード(平和な世界)
    • どんなゲーム?: 無限のブロックを使って自由に建築する「デジタルの積み木」。
    • 特徴: 敵(モンスター)は一切出ません。高い所から落ちても死にません。空も飛べます。
    • 適正年齢の目安: 4歳~(未就学児でも安心)
  2. サバイバルモード(過酷な世界)
    • どんなゲーム?: ゼロから資材を集め、道具を作り、生き延びる「無人島生活」。
    • 特徴: お腹が空きます。高い所から落ちれば怪我をします。そして夜になると、ゾンビやクモなどのモンスターが襲ってきます。
    • 適正年齢の目安: 7歳~(小学生以上推奨、ただし設定による)

最大の失敗原因は「いきなりサバイバル」

「マイクラ・デビューに失敗した」する要因は、何も知らずに初期設定の「サバイバルモード」で始めさせてしまったケースになります。そうするとゾンビが怖い!!

大人の視点で見ればカクカクした可愛いゾンビ(いや、大人の私でも怖い!)でも、小さな子供にとっては、暗闇からうめき声とともに現れる「本物の怪物」です。これでトラウマになり、マイクラ自体を嫌いになってしまうのは、もったいないことです。

重要なのは、お子さんの年齢ではありません。お子さんの「怖がり度」や「成長段階」に合わせて、親が適切なモードを選んであげること。これに尽きます。

では、具体的にどのようにモードを切り替えていけば、ゾンビを怖がらずにステップアップできるのでしょうか? 次の章で、その具体的な手順を解説します。

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『ゾンビの壁』を乗り越える!3段階のステップアップ法

マインクラフトを嫌いになる最大の原因は、心の準備ができていないのに、いきなり「サバイバルモード(敵が出るモード)」で遊ばせてしまうことです。

子供の年齢や性格に合わせて、以下の3つのステップで段階的に「マイクラの世界」を広げてあげましょう。

【ステップ1】4歳〜:「デジタル積み木」として遊ぶ(クリエイティブモード)

未就学児や、初めてゲームに触れるお子さんには、迷わず「クリエイティブモード」を選んでください。さらに難易度を「ピースフル(平和)」に設定します

  • この時期のルール: 敵は一切出ない。高い所から落ちても死なない。空を自由に飛べる。
  • 親のスタンス: 「画面の中で遊べる、無限のレゴブロック」として与えます。

この段階では、ゲームオーバーという概念がありません。「ゾンビに追いかけられる」というストレスから解放され、純粋に「ブロックを積んでお家を作る」「動物を牧場で飼う」といった創造性(クリエイティビティ)だけを育むことができます。

まずは「マイクラは楽しい場所だ」と感じられることが最優先です。

【ステップ2】6歳〜:「お腹が空く」だけの生活体験(サバイバル×ピースフル)

操作に慣れてきて、小学生くらいになったら「サバイバルモード」に切り替えます。ただし、ここが一番重要なポイントですが、難易度は「ピースフル」のままにしてください。

ここでいきなり「ノーマル」にするとゾンビが怖くて失敗してしまいます。「サバイバルモードのピースフル」は、実は知育効果が非常に高いモードと言えます

  • 何が変わる?: お腹が空くようになり、高い所から落ちるとダメージを受けます。しかし、ゾンビなどのモンスターは絶対に出現しません。
  • 学べること: 「食料を確保しないとお腹が空く」「無茶をすると怪我をする」というリスク管理と生活の基礎を学べます。

敵に邪魔されることなく、「畑を耕してパンを作る」「木を切って道具を作る」という自給自足の楽しさを、怖がらずに体験できる最適なステップです。

【ステップ3】7歳〜:ゾンビ解禁!戦う勇気を育てる(サバイバル×イージー)

生活の基盤ができ、子供自身が「もっとドキドキしたい」「剣を使ってみたい」と言い出したら、いよいよモンスター解禁です。難易度を「イージー(簡単)」に設定しましょう。

最初は怖がるかもしれませんが、以下の3つの約束をすることで、「恐怖」を「攻略の楽しさ」に変えることができます。

  1. 「夜になったらすぐベッドで寝る」 マイクラのモンスターは夜や暗い場所にしか湧きません。暗くなったらすぐ寝れば、朝まで時間をスキップでき、ゾンビに会わずに済みます。「早寝早起き」が最強の防衛策であることを教えましょう。
  2. 「松明(たいまつ)を置きまくる」 自分の家の周りを明るく照らせば、敵は湧きません。「明るい場所=安全地帯」を作ることで、論理的に恐怖をコントロールできます。
  3. 「最初は親がボディガードをする」 もし可能なら、マルチプレイで親が一緒に入り、親が戦う姿を見せてあげてください。「パパ(ママ)が倒した!」という経験が、子供の安心感につながります。

怖がりな子供を守るための「必須設定」テクニック

ステップを踏んでいても、マイクラ独特の「雰囲気」や「システム」が怖くて挫折してしまうことがあります。 そんな時は、親御さんがこっそりと以下の3つの設定を変更してあげてください。これだけで、マイクラの世界は劇的に平和になります。

1. 「洞窟の音」と「ゾンビの声」だけを消す

マイクラが怖い最大の要因は、実は「視覚」ではなく「聴覚」です。特に、地下にいるときに突然鳴り響く「ヴァーン……」という不気味な効果音(洞窟音)や、姿が見えないゾンビのうめき声は、大人でもドキッとします。

設定で「怖い音」だけをピンポイントで消しましょう

  • 設定方法: 「設定」>「オーディオ(音声)」を開く。
  • ここを変える!:
    • 「主音量」は下げない: 全体の音を下げると楽しさが減ってしまいます。
    • 「環境音」を0%にする: これで不気味な洞窟の音が消えます。
    • 「敵対的な生物」を0%にする: ゾンビやクモの声を消せます。(※牛や羊の声は聞こえるので安心です)
    • 「音楽(BGM)」は残す: マイクラのピアノBGMはリラックス効果があるので、これは残しておきましょう。

2. 画面をMAXまで明るくする(暗闇対策)

初期設定のマイクラは、夜や洞窟の中が「真っ暗」です。子供にとって「先が見えない暗闇」は恐怖そのものです。 テレビやスマホ自体の明るさを上げるのではなく、ゲーム内の設定で世界を明るく照らします

  • 設定方法: 「設定」>「ビデオ」を開く。
  • ここを変える!:
    • 「明るさ」のバーを右端(100)まで上げる: これにより、暗い洞窟の中でもうっすらと奥が見えるようになり、「お化け屋敷」のような圧迫感が消えます。

3. 死んでもアイテムを落とさない「キープインベントリ」

子供がパニックになって泣き叫ぶ一番の瞬間、それは「死んでしまい、集めたアイテムが全部消えた(ばら撒かれた)時」です。 一生懸命掘ったダイヤモンドや、作った地図がなくなる喪失感は、子供には耐え難いものです。

これを防ぐための必須コマンド(チート設定)が「インベントリの保持(キープインベントリ)」です。

  • 設定方法: ワールドの編集画面(鉛筆マーク)>「ゲーム」>「チート」の項目へ。
  • ここを変える!:
    • 「チートの実行」をオンにする
    • 「インベントリの保持」をオンにする
  • 効果: もしマグマに落ちたりゾンビに倒されたりしても、持っているアイテムはそのままで、家(リスポーン地点)に戻るだけになります。「死ぬこと=リセット」ではなく「ワープして家に帰るだけ」になれば、子供は失敗を恐れず冒険できるようになります。

まとめ:マイクラでの「怖がり」は成長の証

「マインクラフトは何歳から?」という疑問への答えは、「モードを選べば4歳からでもOK。ただし、焦りは禁物」です

最後に、親御さんに一つだけお伝えしたいことがあります。 もしお子さんが、ゾンビを見て「怖い!」と泣いてしまったとしても、決して「弱虫だね」なんて言わないであげてください。大人の私だって結構怖いです。

ゲームの中の出来事を「怖い」と感じるのは、それだけお子さんの感受性が豊かで、想像力を働かせて世界に没入している証拠でもあります。また、「暗い場所は危ない」「敵が来たら逃げる」という危機管理能力が正常に育っていることの裏返しでもあります。

自転車の練習と同じようなものだとも思います。最初は「補助輪(クリエイティブモードやピースフル設定)」をつけ、親が後ろを支えてあげてください。 そして、お子さんが自信をつけて「補助輪を外したい(サバイバルで戦いたい)」と言い出すその日まで、焦らずゆっくり待ってあげましょう。

マインクラフトは、逃げません。 いつかお子さんが、あんなに怖かったゾンビをサクッと倒し、「見て!勝てたよ!」と誇らしげに報告してくれる日が必ず来るでしょう。私もそうなりたいです…。

ぜひ、お子さんのペースに合わせて、最高のマインクラフト・デビューを飾らせてあげてください!

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