ゲムトレ編集部(監修:小幡和輝) | ゲムトレ プロのゲームトレーナーからゲームを学ぼう!『ゲムトレ』では、ゲームを通じて脳を鍛えたり、コミュニケーション能力を高める教育プログラムを提供しています。 Tue, 12 May 2026 03:54:03 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.5 「レベルの合う仲間が見つからない」。その悩みを解決するために、ゲムトレ保護者がYoutubeチャンネルを開始。 /parents-gaming-support/ Tue, 12 May 2026 03:46:33 +0000 /?p=5963 子どもとゲーム、どう向き合うか?

様々な考え方があると思いますが、今回ご紹介するゲムトレ保護者の方は、自らYoutubeチャンネルの運営を始める選択をされました。

お子さんが何かに本気になったとき、同じ熱量で向き合える仲間はどこにいるのでしょうか。スポーツなら地域のチームがある。でも、ゲームは? ゲムトレpersonalにお子様が通う保護者の方は、これを解決するために、ご自身がプロデューサーとなり、コミュニティづくりを始めたのです。

「もしもしチャンネル」と名付けたYoutubeチャンネルを作られ、自ら「もし父」として、ナビゲーターを務められています。お父さん自らもフォートナイトプレイヤーでもあります。

フォートナイト フォトナの虎

子どものゲームに、親が感じた「見えない壁」

フォートナイトは、世界中で何億人ものプレイヤーがいる人気のバトルロイヤルゲームです。学校の友達と一緒に遊ぶお子さんも多いですが、ゲームへの熱量やスキルレベルはそれぞれ違います。本気で上達を目指すお子さんにとって、「同じくらい真剣に取り組める仲間」を見つけることは、思いのほか難しい。

もし父さんが感じていたのも、まさにその課題でした。我が子の「もっと上手くなりたい」という気持ちに応えたい。でも、レベルの合う仲間と切磋琢磨できる環境が、身近にはなかったのです。

自らコミュニティをつくるプロデューサーに

ゲムトレpersonalは、全国大会レベルのプロトレーナーが、マンツーマンでゲームを教える日本初のオンラインゲームスクールゲムトレのサービスです。

もし父さんが入会に留まらず、始めたのは「フォトナの虎」と名付けた公式Xと、「もしもしチャンネル」Youtubeチャンネルの運営です。お子さんの挑戦を動画として記録・発信するだけでなく、ゲムトレのトレーナーや卒業生・在校生が一緒にプレイする場を企画するなど、その輪を少しずつ広げていかれています。

第3回となる最新動画では、ゲムトレのリードトレーナー・くろむをゲストにお招きいただき、卒業生・在校生と揃った”ゲムトレ三銃士”でランクマッチに挑むという様子が収められています。この出演交渉やセッティングも、もし父さんが行なっています。応援者というより、プロデューサーのような動きをされているなと感じます。

子どもの目標に向かって、お父さんが仕組みごとつくる。その積み重ねが、お子さんにとってかけがえのない仲間との出会いや、本物の経験につながっていく、そんなことを目指されているのだと思います。さらに、今回、もし父さんはフォートナイトのイベント「PRIDELEAGUE2026」に「フォトナの虎」としてスポンサードもされているのだそうです。

こうした活動全てを楽しみながら動画も制作されている様子が伝わってきます。子どもと一緒に本気になれる何かを見つける。そんな機会をゲームが作っていることを教えていただきました!

さて本動画の最後に訪れる「驚愕の結末」とはいったい何だったのか。

ランクマッチの行方は、ぜひ実際にその目でご確認ください。

フォトナの虎 #3 YouTube

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【初心者必見】UEFNなしでOK!フォートナイト クリエイティブで「遊ばれる島」を作り、収益化を目指すための全手順 /how-to-make-fortnite-island-no-uefn/ Mon, 20 Apr 2026 05:29:27 +0000 /?p=5881 「自分の作った島で、世界中の人に遊んでもらいたい」 「クリエイターとして収益も得てみたい」

最近では「UEFN(Unreal Editor for Fortnite)」という高度なツールが話題ですが、「PCを持っていないし、プログラミングなんて難しそう……」とフォートナイトマップ制作を、足踏みしている方も多いかもしれません。

安心してください。実は、今フォートナイト内で人気の島の中には、標準のクリエイティブ機能だけで作られたものが数多くあります。

この記事では、UEFNを使わずに、家庭用ゲーム機やスマホからでも始められる「島作りと収益化の最短ルート」を、中級クリエイターを目指すあなたへ向けて分かりやすく解説します。

フォートナイト クリエイティブ

1. 夢がある!「島を作るだけでお金がもらえる」仕組みとは?

まず、「収益化」の話から。フォートナイトには「島プレイヤーのエンゲージメント配当」という仕組みがあります。

これは、あなたが公開した島でプレイヤーが遊んだ「時間」や「再訪率」に応じて、Epic Gamesから報酬が支払われるシステムです。

  • 難しい契約は不要: 自分の島に広告を貼る必要はありません。
  • 「楽しさ」が報酬になる: プレイヤーが「この島、面白い!もっと遊びたい」と思えば思うほど、あなたの収益に繋がります。

まずは「お小遣い」程度を目指して、世界中の人に楽しんでもらう島を企画してみましょう!(*収益化受け取りのためには、規約上18歳以上であることが求められています。)

フォートナイト エンゲージメント配当

2. 初心者が「勝てる」ジャンルの選び方

「何を作ればいいか分からない」という方は、まず「滞在時間が長くなりやすいジャンル」を選びましょう。これが収益化への近道です。

おすすめのジャンル3選

  1. タイクーン(放置・成長系): お金を貯めて施設を大きくするゲーム。シンプルで作りやすく、プレイヤーが長時間滞在してくれるため、配当が得やすい王道ジャンルです。
  2. デスラン(アスレチック): トラップを避けながらゴールを目指すゲーム。高度な仕掛けがなくても、コースのアイデア次第で大人気になる可能性があります。
  3. 1vs1 / 練習場: 建築の練習や対面練習をする島。一度気に入られると「毎日通ってくれるリピーター」がつきやすいのが特徴です。

★独自ポイント: 最初から「誰も見たことがない新しいゲーム」を作ろうとすると挫折します。まずは既存の人気ジャンルに「自分だけのスパイス(例:和風のデスラン、超高速なタイクーン)を一つ加える」ことから始めましょう。

人気ジャンル「タイクーン」のタグを含む人気のマップだけでもこんなに(ここに移っているだけではなくもっとたくさん!)あります。
それらのゲームシステムはほとんど同じで、大きく違うところは”テーマ”と”デザイン”です!

フォートナイトクリエイティブのご相談はゲムトレpersonalでお受けしています。

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3. 【実践】UEFNなしで「遊ばれる島」を作る4ステップ

「クリエイティブの島作り」は、プラモデルを組み立てる感覚に似ています。難しいコードは一切不要。以下のステップ通りに進めれば、誰でもゲーム機1台で本格的な島が作れます。

ステップ1:島の「設計図」を決めよう

いきなり作り始めるのではなく、まずは「どんな体験をさせるか」を決めます。

  • 「ループ」を考える: 1. プレイヤーがスポーン(出現)する 2. 武器を拾う(またはコインを貯める) 3. 敵と戦う(またはアスレチックをクリアする) 4. 報酬を得て、さらに強くなる(または次のステージへ) この「繰り返し遊びたくなる流れ」をメモ帳(下記はマインドマップ)に書き出すだけで、作業の迷いがなくなります。
フォートナイト クリエイティブ ゲームデザイン

例えばですが、ゲムトレトレーナーくろむが、マップを作る時に考えるプロセスを図解してくれました!

ステップ2:「建築」で世界観を作ろう

ツールを使って、建物や地形を配置していきます。

  • プレハブ(完成済みの建物): 初心者はまず、すでに出来上がっている「プレハブ」を置きましょう。これだけでキレイな街並みがすぐに完成します。
  • ギャラリー(パーツ集): 「この壁だけ変えたい」「この家具を置きたい」という時はギャラリーから個別のパーツを選びます。
  • 【裏技】ライティング設定: 「スカイドーム」というデバイスを1つ置くだけで、空の色や霧の濃さを変えられます。夜の廃墟や、幻想的な夕暮れなど、「見た目の雰囲気」を整えるだけで、プレイヤーの満足度が向上します!

ステップ3:「仕掛け(デバイス)」でルールを作ろう

ここが一番楽しい「ゲームの仕組み」を作る工程です。フォートナイトには「ボタン」や「アイテムスポナー」など、便利な機械がたくさん用意されています。

  • 「イベント」でゲームをデザインする: 今のクリエイティブは「もし〜したら、〜する」という設定を選ぶだけで動かせます。
    • (例)もし「ボタン」を押したら → 「ドア」が開く
    • (例)もし「敵」を倒したら → 「コイン」が手に入る
  • まずはこれだけ覚えよう: 「プレイヤースポーン(出現地点)」「アイテムスポナー(武器が出る場所)」「HUDメッセージ(画面に文字を出す)」の3つをマスターするだけで、立派なゲームになります。

ステップ4:「自分の島」の設定を整える

最後に、ゲーム全体のルールを「自分の島」メニューから設定します。ここを忘れると、ゲームが成立しません。

  • 制限時間と勝利条件: 「先に10人倒した方が勝ち」「制限時間は5分」などを設定します。
  • 環境設定: 「建築を許可するか」「落下ダメージはあるか」「倒された時にアイテムを落とすか」など、あなたのゲームに合わせたルールにチェックを入れます。
  • UIの設定: 画面に「残り人数」や「スコア」を表示するように設定すれば、一気に「ちゃんとしたゲーム」らしくなります。

フォートナイト クリエイティブで最も滞在時間を稼ぎやすく、収益化に近いジャンルである「タイクーン(放置・経営系)」。「難しそう」と思われがちですが、実は「条件ボタン」と「アイテムスポナー」という2つの仕掛けをマスターするだけで、基本的な仕組みは完成します。

UEFNを使わずに作れる、2026年最新の「タイクーン制作レシピ」を詳しく解説します。


タイクーン制作の基本レシピ:3つのコアシステム

タイクーンは、以下の3つの仕組みをループさせることで成立します。

  1. 自動でお金が貯まる仕組み(ジェネレーター)
  2. 貯まったお金で設備を買う仕組み(購入ボタン)
  3. 買った設備でさらに稼げるようになる仕組み(アップグレード)

それぞれの設定方法を見ていきましょう。


【仕組み1】自動でお金が貯まる「ジェネレーター」

プレイヤーが何もしなくても、一定時間ごとに「金貨(ゴールド)」が手に入る仕組みです。

  • 使用する仕掛け:
    1. 時限式目標デバイス
    2. アイテムスポナー(またはアイテムプランター)
  • 設定手順:
    1. 時限式目標デバイス:
      • 「時間」を「5秒」などに設定。
      • 「自動開始」を「オン」に。
      • 「完了時に再起動」を「はい」に設定。
    2. アイテムスポナー:
      • 中に「金貨(アイテム)」を1つ入れる。
      • 「アイテムのスポーン間隔」を「即時」に。
      • 【イベント設定】: 「時限式目標デバイス」が「完了した時」に → 「アイテムスポナー」の「アイテムをスポーンさせる」を起動。

これで、5秒ごとに金貨がチャリンと出てくる「基本の稼ぎ場」が完成します。


【仕組み2】所持金を確認して設備を出す「購入ボタン」

「100ゴールド持っていたら、新しい壁を買える」という仕組みです。

  • 使用する仕掛け:
    1. 条件ボタン
    2. 仕掛けの表示/非表示を切り替えるもの(小道具移動装置や、プレハブの表示など)
  • 設定手順:
    1. 条件ボタン:
      • 「キーアイテム」に「金貨」を設定。
      • 「キーアイテムが必要な数」を「100」に設定。
      • 「アイテムを消費」を「はい」に設定。
    2. 購入後のアクション(イベント設定):
      • 【イベント設定】: 「条件ボタン」が「起動した時(=お金を払った時)」に → 「隠していた壁」を「表示」させる。同時に、「次の購入ボタン」を「有効化」させる。

★プロのコツ: 購入した瞬間に「ジャリーン!」と音が鳴るように「オーディオプレイヤー」を連動させると、プレイヤーの快感が増して滞在時間が伸びます。


【仕組み3】データを保存する「セーブ機能」

タイクーンは長時間遊ぶゲームなので、「セーブ機能」がないとプレイヤーは二度と戻ってきません。 収益化のためには必須のデバイスです。

  • 使用する仕掛け:
    1. セーブポイントデバイス
  • 設定手順:
    1. セーブポイントデバイス:
      • 「自動保存」を「はい」に設定。
      • 「自動ロード」を「はい」に設定。
      • 「所持金(ゴールド)」や「クリアしたボタンの状況」が保存されるようにチェックを入れます。

独自性を出すための「スパイス」レシピ

ただお金が貯まるだけでは、他の島に埋もれてしまいます。以下の「一工夫」を加えて、あなたの島を特別にしましょう。

  1. 「放置ボーナス」エリア:
    • 「ミューテーターゾーン」を設置し、その中にいる間だけ「時限式目標」のスピードが上がるように設定。プレイヤーが島から離れなくなります。
  2. 「転生(プレステージ)」システム:
    • 全ての設備を買った後に、所持金をリセットする代わりに「常に攻撃力2倍」などの特典を与えるボタンを設置します。これでゲームを無限に遊ばんでもらうことができます。
  3. 視覚的な変化:
    • 「VFXクリエイター」を使って、お金が貯まるたびにキラキラしたエフェクトが出るようにしましょう。標準機能だけでも、演出次第でUEFN級の高級感が出せます。

4. 島をリリースするまでのステップ

島が完成したら、いよいよ世界に向けて公開です!サイクルはまとめると3ステップです。

  1. 島公開の権限(クリエイターサポート)をチェック: 18歳以上(または保護者の同意)や一定の条件がありますが、最近は「フォートナイト内で一定時間制作している」などの条件を満たせば、誰でも申請が可能です。
  2. サムネイルとタイトルを練る: ディスカバリー(島を探す画面)で一番大切なのは「見た目」です。島の一番映える場所をスクショし、文字を入れて「何をすればいい島か」を一瞬で伝えましょう。
  3. テストプレイを繰り返す: 自分で遊ぶだけでなく、友達に遊んでもらってください。「どこで迷ったか」「どこで飽きたか」を聞くことが、ヒット作への一番の近道です。

公開までのステップをより細かく知りましょう!

【ステップ1】「島クリエイタープログラム」に参加しよう

島を公開して収益を受け取るには、Epic Gamesの公式プログラムへの登録が必要です。「難しそう」と感じるかもしれませんが、条件はシンプルです。

  • 参加の条件: 18歳以上であること(未成年の場合はつ)。
  • 活動実績: フォートナイトのクリエイティブモードで合計7日間以上(過去30日以内)制作していること。
  • 登録場所:島クリエイタープログラム」の公式サイトから申請します。

まずは「毎日10分でも島作りを1週間続ける」ことからスタートしましょう!

(ここに、島クリエイタープログラムに参加している画面)

【ステップ2】公開前の「最終チェック」を忘れずに

いざ公開して「スタート地点が空中にあった!」「壁を抜けられてしまう!」といったミスがあると、プレイヤーはすぐにいなくなってしまいます。

  • 一人でテストプレイ: 実際に最初から最後まで遊んでみて、バグがないか確認します。
  • フレンドを招待する: 自分では気づかない「迷いやすいポイント」を教えてもらいましょう。
  • メモリを確認: 島の容量(メモリ)がギリギリすぎると、動作が重くなる原因に。少し余裕を持たせるのがプロのコツです。

【ステップ3】1秒で惹きつける「看板(サムネイル)」作り

フォートナイトのメニュー画面には無数の島が並んでいます。その中であなたの島を選んでもらうには、「サムネイル画像」が命です。

  • 映える場所を探す: 島の中で一番かっこいい場所、楽しそうな場所をスクリーンショットします。
  • 文字を入れる: 画像に大きく「1vs1」「初心者歓迎」など、どんなゲームかが一目でわかる文字を入れましょう。
  • タイトルは短く: 「最強の練習場」など、短くてインパクトのある名前をつけます。

【ステップ4】「クリエイターポータル」から送信!

準備ができたら、PCやスマホから「クリエイターポータル」という管理画面にログインします。

  1. 自分の島を選び、「公開」ボタンを押す。
  2. ステップ3で作った画像や説明文を入力する。
  3. 「審査」を待つ: Epic Gamesが不適切な内容がないかチェックします(通常、数時間〜数日で終わります)。

審査に通れば、あなただけの「島コード」が発行されます!

【ステップ5】SNSで「島コード」をシェアしよう

コードが発行されたら、それはあなたが「ゲームクリエイター」になった証拠です。

  • ハッシュタグを活用: X(旧Twitter)などで「#FortniteCreative」「#フォートナイトクリエイティブ」をつけて、島の紹介動画や画像と一緒にコードを投稿しましょう。
  • 初動が大事: 最初に数人でも遊んでくれる人がいると、フォートナイト内の「注目」に乗りやすくなります。

5. まとめ:失敗しても大丈夫、アップデートで進化させよう

一度公開して終わりではありません。プレイヤーの反応を見て「ここが難しすぎるみたいだから、少し簡単にしよう」とアップデート(修正)できるのが、クリエイティブのいいところです。

最初は誰も来ないかもしれません。でも、1人、また1人と遊んでくれる人が増え、初めて「配当金」の通知が届いた時の感動は、何物にも代えがたいものです。

「完璧」じゃなくていいので「完成」させて公開すること。 それが、人気クリエイターになるための、たった一つの、そして最大の秘訣です。

ゲムトレの親会社のカヤックのゲームクリエイターもたくさんの失敗と試行錯誤をしてゲームを世の中に出しています。

さあ、今すぐフォートナイトを起動して、あなたの想像力を形にしてみませんか?

もし、ゲムトレのトレーナーと一緒に考えたいという方はいつでもご相談ください!

フォートナイトクリエイティブのご相談はゲムトレpersonalでお受けしています。

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「ゲムトレは、僕にとって一番最初のステップだった」——不登校を経験した現高校生・秋庭さんインタビュー /futoukou-game-step/ Mon, 13 Apr 2026 05:39:05 +0000 /?p=5850 小学5年生の頃、いじめをきっかけに不登校になった秋庭さん。部屋にこもり、髪も2年間切りに行けない日々の中で、お父様が見つけてきたのがゲームのオンラインスクール「ゲムトレ」でした。現在は高校3年生として大学進学を目指す秋庭さんと、お父様お母様に当時のことを振り返っていただきました。

ゲムトレを知ったきっかけ

——ゲムトレに興味を持ったきっかけを教えてください。

秋庭さん 見つけてくれたのは父親ですね。僕自身はフォートナイトにはまってやっていて、父がいろいろ検索しているうちにゲムトレさんが教えているっていうことを発見して。

——秋庭さんご自身はどう思いましたか?

秋庭さん 単純に「もっと強くなれる、やった!」みたいな感じでした(笑)。入会当時小学6年生だったんですけど、プロとか目指したいなっていう気持ちがちょっとあって。コミュニティ大会とかにも参加して順位を狙ってたっていう生活をしてましたね。

——最初は純粋にゲームが上手くなりたいという気持ちだったんですね。

秋庭さん そうですね。その時には「居場所が欲しい」とか「人と話したい」っていう目的ではなくて、単純に楽しそうとか強くなりたいなっていう気持ちで入ってました。結果的には他にもいろんな得たものがあったのかなと思うんですけど。

ゲムトレ卒業生 秋庭様ご家族

(秋庭さんご家族、ゲムトレ代表の小幡の講演に参加くださいました。)

憧れのトレーナーとの出会い

——実際にゲムトレを始めてみて、どんなところが良かったですか?

秋庭さん 担当のトレーナーのレイフィーさんが、フォートナイトですごく結果を残されてる方で、すごく尊敬していたんです。「この人に認められたい」っていう気持ちが出てきて。それまで身だしなみとか全然気にしてなかったんですけど——2年間くらい外に髪を切りに行けてなくて、家に来てもらって切ってたくらいで。でもレイフィーさんがちゃんとされてる方だったので、自分も髪を切りに行ったり、少しずつ気をつけるようになりました。

——レイフィーさんの存在が大きかったんですね。

秋庭さん もう、輝ける星みたいな存在でしたね。大人に対しての信頼感とかも当時はない状態だったんですけど、ゲームの世界で実績のある人から教わるっていうのは、あの年齢の子にとってはすごく大きいんだなって思います。

お母様 横から言っちゃうのもなんなんですけど——子供は最初、親にもそんなに心を開いてる状態ではなかったんですよ。引きこもっちゃって、親の言うことに対してもあんまり、っていう感じだったんですけど。レイフィーさんが「これは親御さんがお金を払って成立していることだから、感謝しないとね」って言ってくれたんです。そしたら息子から敬語が出てきたんですよ。「はい、分かりました」って。もう本当にびっくりで。

ゲームが社会に出る「足がかり」になった

——ゲムトレを通じて、生活面での変化はありましたか?

秋庭さん 朝にレッスンがあったので、朝起きようってちょっと思えるようになりました。あと大きかったのが、音声だけで話すことと対面で話すことの間に、オンラインで顔を見て話すっていうステップがあったこと。不登校の子にとって、いきなり対面ってすごくハードルが高いんですけど、ここでワンクッションあったおかげで、だんだん「もっとリアルで人と関わりたいかも」って思えるようになったんです。

——それがなかったら、どうなっていたと思いますか?

秋庭さん きっかけがあんまりなかったかもしれないですね。ゲームっていう好きなことからじゃないと、僕はやれなかったと思うんですよ。興味がないところから始めるのって、不登校の子にとってはすごくきついと思っていて。好きなことなら頑張れるし、集中できる。ゲームっていう好きなところから現実に近づけていこうよっていう路線が、僕にはすごく合っていたのかなと思いますね。

——次第にクッションの時間を経て元気になっていくということなのでしょうか。

秋庭さん はい。初めて数学を始める子に、いきなりベクトルとか関数って難しいじゃないですか。足し算、引き算、分配法則って積み重ねていって、初めて「あ、関数って面白いかも」って思える。僕もそうやってステップアップしていって、ゲムトレさんが一番最初のステップだったのかなっていう感覚です。

大会で経験した「仲間と目的を共有する」ということ

——ゲムトレの中で印象に残っているエピソードはありますか?

秋庭さん ゲムトレさんが大会を開催してくれたんです。組む相手がランダムに決まって、僕のペアはちょっと初心者に近い子だったんですよね。最初は「これじゃ勝てない」って思ったんですけど、レイフィーさんに「どんな味方と一緒でも、自分がやることは一つだよ。まだ時間あるじゃない」って言われて。そこから二人で練習して、戦略を考えて、結局2連勝できたんです。

——二人で戦略を立てたんですね。

秋庭さん 誰かと目的を共有して、そのために一緒に努力するっていう経験が、ゲームの中でできたんですよね。友達ができて、一緒の大会に出るんだから連携しなきゃっていう。繋がりができて、そのために努力して。

お父様 ゲームって頭を使うんだなって、改めて思いました。実は、私がゲムトレさんを見つけた時、まさにそれだったんですよね。目的意識を持って取り組んで欲しいなと。学校に行けなくても、本気で目的を持って何かに取り組むことができたら、そこから学ぶべきことってあるんじゃないかなって思っていて。ただゲームをやっていた頃は、なんかその場の楽しさに流されてる感じがあったんです。でもゲムトレさんなら、今好きなゲームをただの遊びとしてではなく、目的として捉えるチャンスなのかなと。——うまくいったね。

秋庭さん うん、うまくいったのかなって思います(笑)。

親のLINEでレッスン——家族の会話が生まれた

——保護者の方から見て、ゲムトレはどう映っていましたか?

お母様 正直、ゲームのことは一切やったことがなくて、最初はよく分からなかったんです。でも親のLINEを通してレッスンをするので、横で見ていたんですよね。そしたら先生がプレイしながら説明してくれているのを見て、「ああ、うまいんだ」「今これやってるんだ」って分かってきて。戦略を教えているのを見て、「あ、やっぱり普通に先生なんだな」って思いました。ゲームだからっていうよりも、ちゃんとした先生なんだなって。

子供だけで完結しないっていうのがすごく良かったんですよ。親のLINEを通してレッスンするので、レイフィー先生が言ってくれたことを子供とシェアできるようになって。「今日こういうこと言ってたね」「そうだね」みたいな会話が家族の中で成り立つようになったんです。そうじゃないとゲームのこともそんなに分かってなかったから、会話が成り立たなかったんですよね。普段の家族での会話ができるようになったのは、すごくありがたいというか、すごい変化でしたね。

——親子の対話という面でも効果があったんですね。

秋庭さん はい。だから、もう1つ付け加えるとすれば、親子で対話がうまくいかないなっていうお家のお子さんにもお勧めだと思います。レッスンが親子の共通の話題になるんですよね。あと、子供が反応しなくても意味はありますよっていうことも伝えたくて。響いてないように見えていても、頭にはちゃんと残ってくれるんですよね、言葉が。だから子供の反応がなくても続ける価値はあると思います。

ゲームで身につけた集中力は、今の勉強にも活きている

——今は高校3年生とのことですが、大学ではどんなことを学びたいですか?

秋庭さん 学際的に学びたいと思っています。不登校っていうテーマと、さっき言った「繋がり」の話——共同体意識とか言うんですけど——そういうことを大学で学べたらいいなと。学問を通して不登校を解決できたらいいなっていう気持ちがあります。

——ゲーム時代の経験が、今の勉強に活きていると感じることはありますか?

秋庭さん すごくあります。今、大学受験に向けて勉強しているんですけど、集中している時の感覚がフォートナイトに打ち込んでいた時と同じなんです。当時はゲームのために睡眠を整えて、ご飯もちゃんと食べて、全部ゲームのために調整していた。今はそれが勉強に変わっただけ。目的を持って取り組むっていうこと自体は変わっていないんですよね。レイフィーさんが当時話してくれたことが、ゲーム以外にも結構通用することが本当にあって。

ゲムトレはどんな子に向いている?

——最後に、ゲムトレはどんな子に向いていると思いますか?

秋庭さん 3パターンくらいあるのかなと思っていて。1つは僕のようなタイプで、ゲームの中だったら結構頑張れるかもっていう子。ビデオ通話もゲームだったら頑張っちゃうよ、みたいな。もう1つは、友達とかの繋がりが元々あまり欲していないけれど少しは欲しいという人。ゲームを通じたオンラインの繋がりが、対面に出ていくための足がかりになると思います。あとは、学校には行って繋がりはたくさんあるのだけどもうちょっとそれを弱めたいなっていう子。学校通ってる人でも、疲れてしまうということもあると思うので、そこで違う繋がりを作るというのもあると思います。

——ゲムトレを勧めたいですか?

秋庭さん 僕はおすすめしたいですね。ぜひ、そういう人には。

秋庭さんは、いじめによる不登校を経験した後、ゲムトレでのトレーニングをきっかけに少しずつ社会との繋がりを取り戻していきました。N中等部、フリースクール、地元の中学校での活動を経て、現在は高校で大学受験に向けて勉強中。「好き」を入り口にした最初の一歩が、今の自分に繋がっていると語ってくださいました。

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【オンライン】格闘ゲームで「勝てる」喜びを!全国大会レベルのプレイヤーが直接指導するトレーニングコース開講! /kakuge-levelup/ Sat, 28 Mar 2026 01:47:43 +0000 /?p=5649 格闘ゲームをプレイしていて、こんな悩みを感じたことはありませんか?

・「コンボの練習はしているのに、実戦になると攻撃が当たらない…」

・「ランクマッチで同じような負け方を繰り返してしまう」

・「自分のプレイの何が悪いのか、どう改善すればいいのか分からない」

・「新作ゲームに向けて、格闘ゲームの基礎力(地力)を今のうちに鍛えておきたい」

そんなあなたの壁を突破するための「格闘ゲーム オンライントレーニングコース」を開講します!

こういう局面では、どう振る舞えば良いの? 効果的な打ち手を瞬時に判断するための基本的な考え方を磨いていくトレーニングです!

講師は全国大会レベルの実力者

本コースのトレーナーを務めるのは、格闘ゲームの全国大会で実績を残してきたトッププレイヤー。

トップ層だからこそ知っている「勝つためのセオリー」や「効率的な練習方法」を、あなたの現在のレベルに合わせて分かりやすく言語化し、直接指導します。自ら強くなっていける練習方法をぜひ身につけてください!

講師プロフィール:  浅田さん 塾や英会話スクールを運営するかたわら、塾や英会話スクールの学びがどうしても得意になれない子どもたちに、 “別の才能でも未来を切り拓ける”ことを示したい——。 学生時代に得意だったゲームを自分の武器として活かすことを決意し、 奈良のe-sports team「アマテラス」に、格闘ゲームのプロゲーマーとして所属されていました。英語学習、5教科の塾指導など、豊富な教育経験もある方です!(今回のトレーニング内容は、ゲームが対象です。)

トレーニング内容

受講者一人ひとりの課題に合わせたオーダーメイドの指導を行います。トレーニングは最大3名で一緒に進めていきます。

  • プレイ内容の分析&添削
    あなたの実際の対戦を見ながら、改善点や「なぜ負けたのか」「どうすれば勝てたのか」を的確にフィードバックします。
  • 「立ち回り」と「読み合い」の強化
    ただ技を使うだけでなく、相手を動かすテクニック、リスク・リターンの管理など、どの格闘ゲームにも通用する一生モノの「地力」を鍛えます。
  • 実戦で活きる効率的なトレモ活用法
    ダラダラと続ける練習から卒業!実戦で確実に成果が出るトレーニングモードのメニューを提案します。

こんな方におすすめです!

・格闘ゲームを始めたばかりで、何から手をつければいいか分からない初心者の方

・どうしても超えられないランクの壁にぶつかっている中級者の方

・一人での練習に限界を感じ、客観的なアドバイスが欲しい方

今後リリースされる新作ゲームを見据えて、2D格闘ゲームの基礎を底上げしたい方

詳細・お申し込み

格闘ゲームは、正しい知識と練習方法を知ることで必ず上達します。

「勝てない悔しさ」を「勝てる楽しさ」に変えて、一緒にステップアップしていきましょう!

まずは体験会にご参加ください!

 (体験会にご参加希望の方は、LINEにご登録ください。格闘ゲームトレーニングをご希望の旨を記載ください。ご準備としては、PC、xbox、PS5のうちどれかと、インターネット通信環境になります。)

皆様のご参加をお待ちしております!

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ゲームでの暴言・イライラを卒業。ゲームを通して身につけられる「振り返り習慣」とは /game-anger-management/ Fri, 27 Mar 2026 01:59:39 +0000 /?p=5770 普段は穏やかな子供でも、ゲームを始めると、イライラしてコントローラを投げつけたり、画面に向かって暴言を吐いてしまう……。そんな姿にショックを受ける保護者のかたも多いと思います。しかし、それは性格の変貌ではなくて、ゲームに対する真剣さゆえに生じたものかもしれません。激しい感情の「出口」を見つける方法を身につける機会にもなり得ると思います。

どうしてゲームをすると暴言を吐いたりイライラしてしまうのか。その仕組みを考え、なぜ「振り返りの習慣」が暴言やイライラを抑えられるのかについて、ご紹介します。

ゲームで暴言を吐いてしまう子どもの心理

負けた悔しさが暴言に変わる心のメカニズム

スピーディーな展開が魅力の対戦ゲームでは、プレイヤーに高度な集中力と瞬時の意思決定を要求するため、勝敗が決まる瞬間に強い心理的負荷(ストレス)がかかりやすいです。
さらにオンライン上の対戦ゲームではユーザーの匿名性や相手が目の前にいないことから、普段なら働くはずの相手を思いやる気持ちが機能しにくく、つい攻撃的な言葉が出やすい環境にあると言えるでしょう。

まだ自分の感情とうまく付き合う練習をしている最中の子どもたちにとって、負けた悔しさを自分の中で消化するのは簡単ではありません。その結果、行き場を失った激しい感情が、もっとも簡単な方法として「暴言」という形で現れることがあります。

脳が敗北の分析を行うよりも攻撃的な言動を優先するのか

負けの悔しさからくるストレスは、脳の感情を司る扁桃体を活性化させ、一種の興奮状態へと切り替えてしまいます。この状態では、本来冷静に自分を振り返る前頭葉の働きでは興奮を抑制できず、反射的に感情をぶつける動きが強まりがちです。

敗北という受け入れがたい事実を突きつけられたとき、人は無意識に自分を守ろうとします。冷静に反省するよりも「相手が悪かった」「運が悪かった」と他者に責任を転嫁する方が、その瞬間の心理的負荷(ストレス)を手っ取り早く和らげられるため、一時的に心の平穏を保とうと、つい攻撃的な言動が出てしまうのです。

暴言が癖になってしまうとゲームの上達を妨げる原因にも

負けた悔しさを暴言で紛らわすことは、一時的なストレス回避にはなりますが、繰り返すことによって脳はその安易な発散方法を「報酬」として学習し、習慣化してしまいます。すると、原因を相手や環境のせいにする他責の思考パターンが定着し、「次はどうすれば勝てるか」という本来上達に不可欠な客観的な自己分析ができなくなってしまうのです。

暴言の最大の弊害は、他者との衝突そのものではなく、繰り返されることによって身に付く他責思考によって、スキルの向上を停滞させ、自身が持つ伸びしろを自ら削ってしまう点にあります。目の前の感情に流され、ゲームを通じて得られるはずの成長の喜びを得られない可能性もあります。

「振り返り」がなぜ暴言やイライラを抑えられるのか

誰かのせいではなく取り組める課題に置き換える

こうした仕組みから、敗北の悔しさをなんらかの形で外に向けて発散させることは、自尊心を守るための自然な防御反応と言えるでしょう。しかし、そこから一歩進み、高ぶる感情を抱えたままの自分を客観的に見つめる「メタ認知」を働かせることで、脳は少しずつ冷静さを取り戻していきます。

意識を「相手が悪かった」「運が悪かった」という他者への攻撃から「どうすれば勝てたのか?」「次は何に気をつけたらいいか?」といった起きたことの分析に変えるのが、振り返りの力です。感情的な興奮を、「なぜ?」という問いかけに変えることで、沸き立ったエネルギーを暴力的な言葉ではなく、次の勝利のための思考へと転換する。この切り替えが、ゲームの上達を決めています。

失敗を価値のあるプロセスとして捉え直すマインドセット

負けた悔しさを振り返りへと繋げられるようになると、失敗は恐れるべきものではなく、自分を強くするヒントのかたまりになります。負けを負けで終わらせず、試行錯誤のプロセスとして捉える力は、目の前に立ちはだかる困難を解決可能な課題として捉え立ち直る柔軟さを育てるのです。

こうして磨かれたマインドセットは、ゲームの枠を超え、どんな逆境でも解決策を探り続けるしなやかな強さへと繋がります。一瞬の感情に振り回されず、失敗を糧にする力。それは、対戦ゲームを通じて培うことのできる、将来に渡って活躍する一生モノの武器となりえます。

振り返りの習慣を続けることで、ネットリテラシーの向上にも

負けた悔しさを振り返りへと繋げる力は、ネット上のささいな煽りやトラブルに対しても、感情的に反応せず冷静な距離感を保つ助けとなります。自分の感情を客観視する癖を持つことは、画面の向こう側にいる相手への想像力を養い、過度な攻撃性が消えることによって、おのずとネットマナーの向上に繋がります。

一時の感情に任せた書き込みが「デジタルタトゥー」として一生消えない傷になりかねない現代において、振り返りはキーボードを叩く前に一瞬の「間」を置いてくれます。この自分を律する力が、将来の就職や人間関係に悪影響を及ぼすトラブルを未然に防ぐ、ネットリテラシーとなっていきます。

トレーナーとの対話でさらに社会的な成長に

親の言葉よりも憧れの先輩からのアドバイスが響く理由

親からの言葉は愛情が深いからこそ、子どもからすると時として重く、反発の対象になってしまいがちになります。そこで重要なのが、子どもたち自身が心からリスペクトできる人との出会いです。そこでゲムトレでは、憧れの対象となるトレーナーが子どもと同じ目線でゲームプレイの振り返りを行います。

「なぜ負けたのか」を親でも先生でもないトレーナーと一緒に紐解くことで、子どもは意地を張ることなく、自分の内面を客観的に見つめ直すことができます。プロの視点と第三者だからこそ引き出せる自己分析が、負けを糧にする深い内省のスイッチを押し、心の成長を加速させるのです。

失敗が許される安全な場所で社会性をトレーニングできる

学校や集団生活の中では周りの目や評価が気になってしまい、一度のつまずきが心理的な負担になることもあります。だからこそゲムトレでは、何度でも間違いや失敗することが許される環境として、ゲームを通じた心のトレーニングを提供します。

単に失敗を許容するだけでなく、ゲムトレでは暴言の抑制やマナーの遵守、そしてオンラインゲームとの健全な付き合い方について、プロの視点から具体的な指導を行っています。否定されない安心感があるからこそ、子どもたちは安心して自分を見つめ直し、アドバイスを受け入れ、社会性やリテラシーを自らの中に吸収していくことができるのです。

まとめ:ゲームでの敗北は一生モノの社会性に変えられる

親御さんとしては、子どもがゲームで暴言を吐いたり、イライラして叫んだりすることで、不安を感じられると思います。しかし、それは子どもたちにとって溢れ出した悔しさを処理しきれない心のSOSとも言えるでしょう。大切なのは怒りを否定することではなく、その負のエネルギーを「次はどう勝つか」というゲームを上達するための原動力へと転換することです。

ゲムトレでは子どもがリスペクトできるトレーナーとの親でも先生でもない「斜めの関係」を通じて、この振り返りのプロセスを支える場を提供します。
まずは体験会で、トレーナーと一緒に自分自身のプレイスタイルと向き合うきっかけを作ってみませんか?

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【フォートナイト初心者向け】まずやるべき設定と基本!勝てない理由と上達のコツを徹底解説 /fortnite-how-to-win/ Mon, 23 Mar 2026 09:30:29 +0000 /?p=5711 こんにちは!ゲムトレ事務局です。今日は、トレーナーからのフォートナイト初心者向けのコツをお送りします!ぜひ、上達のヒントにしていただければと思います。

フォートナイトを始めたばかりの頃は、

「何から覚えればいいの?」
「とりあえず撃ち合えばいいの?」

と迷う人も多いと思います。

フォートナイトは自由度の高いゲームですが、まずは基本的なルールや流れを知っておくだけでも勝率は大きく変わります。

ここでは、初心者が最初に知っておきたい基本を整理します。

【第1章】フォートナイト初心者がまず知っておくべき基本知識

「建築あり」と「ゼロビルド」どちらから始めるべき?

フォートナイトには大きく分けて
「建築あり」モード「ゼロビルド」モードの2つがあります。

建築ありモードでは、
木材・レンガ・鉄などの資材を使って建物を作りながら戦います。

フォートナイト 壁

高い場所を取ったり、壁を作って防御したりと、
フォートナイトらしい戦い方ができるモードです。

一方で、ゼロビルドは名前の通り
建築がないモードです。

フォートナイト ゼロビルド

カバーとなる建物や地形を利用しながら、
撃ち合いと立ち回りで戦うゲームになります。

フォートナイトを始めたばかりの人には、
まずゼロビルドから遊ぶことをおすすめします。

理由はシンプルで、覚えることが少ないからです。

建築ありモードでは、

・建築操作
・編集操作
・資材管理

など覚えることが多く、初心者にとっては少し難しく感じることがあります。

まずはゼロビルドで

・撃ち合い
・移動
・状況判断

といったフォートナイトの基本的な戦い方に慣れると、
ゲームを理解しやすくなります。

試合の基本的な流れ(降下〜安全地帯へ移動〜終盤戦)

フォートナイトの試合は、大きく3つの流れで進みます。

① 降下(どこに降りるか)

試合が始まると、
プレイヤーは「バトルバス」からマップへ降下します。

まずは降りる場所を決め、
武器や回復アイテムを集めることが最初の目的になります。

初心者のうちは、

・建物が多い場所
・宝箱が多い場所

に降りると、装備を集めやすくなります。

ただし、人気の場所は敵も多いため、
最初は少し離れた場所に降りるのも一つの選択肢です。


② 安全地帯への移動

試合が進むと、マップの安全地帯が徐々に狭くなっていきます。

フォートナイト マップ

安全地帯の外にいるとダメージを受けてしまうため、
プレイヤーは常に移動する必要があります。

このとき大切なのは、

「安全地帯に向かいながら戦う」意識です。

戦闘に夢中になりすぎて
安全地帯の外に取り残されてしまうと、
回復が間に合わず負けてしまうこともあります。


③ 終盤戦(生き残りの戦い)

試合が終盤になると、
残っているプレイヤーは10人以下になります。

フォートナイト マップ

この頃には装備も整い、
一つの判断が勝敗を大きく左右します。

無理に戦うよりも、

・有利な位置を取る
・不利な戦闘を避ける

といった立ち回りの判断がとても重要になります。

フォートナイトは
「撃ち合いが強い人が勝つゲーム」と思われがちですが、
実際には状況を選ぶ力もとても重要なゲームです。

そのためには、まず基本の流れを理解することが大切です。

【第2章】勝率を上げる!初心者におすすめの初期設定

フォートナイトでは、
設定を少し変えるだけでプレイしやすくなることがあります。

特に初心者のうちは、
最低限の設定を整えるだけでも勝率が変わることがあります。

ここでは、まず最初に確認しておきたい設定を紹介します。

視覚サウンドエフェクトは必ずオンに

初心者にまずおすすめしたいのが、
視覚サウンドエフェクトという設定です。

この設定をオンにすると、

・足音
・宝箱
・銃声
・乗り物の音

などの音の方向が、画面上に表示されるようになります。

例えば、

・敵がどの方向から近づいてきているのか
・宝箱が近くにあるのか

といった情報が、
音だけでなく視覚でも分かるようになります。

フォートナイトは音の情報がとても重要なゲームなので、
この設定は初心者だけでなく多くのプレイヤーが使っています。

まだオンにしていない場合は、
ぜひ一度設定を確認してみてください。

設定方法は

・ホーム画面から歯車マークを押して

フォートナイト 設定

・オーディオ→サウンド→サウンドエフェクトを視覚化をオンにすると出来ます

フォートナイト 設定

自分に合った「感度」の簡単な見つけ方

フォートナイトの動画やSNSでは、
「最強感度」や「プロの設定」が紹介されていることがあります。

ですが、
必ずしもそれが自分に合うとは限りません。

感度はプレイヤーによって
使いやすさが大きく変わるからです。

初心者のうちは、

・敵を追いやすい
・細かいエイム調整ができる

この2つができる感度であれば問題ありません。

無理にプロの設定を真似するよりも、
自分が狙いやすいと感じる感度を使うことの方が大切です。

自分に合った感度の見つけ方は

まず、縦3マス伸ばした先に壁を建築してその壁の真ん中に編集して窓を作ります

フォートナイト 編集

窓を作った後に一番後ろに立って、右でも左でも良いのでレティクルを窓に持っていきます

フォートナイト 練習

そのあと、目をつぶって右なら左に、左なら右に動かします。

フォートナイト 練習

その際、窓にレティクルが届いてない場合は感度を少し上げて、行き過ぎている場合は感度を下げるようにしたら自分に合った感度が見つかります!

この方法の良い所は感覚的に感度が合うなら目を使ったエイムが合わない訳ないです!


ここまで、フォートナイトの基本と設定を紹介しました。

ですが、
設定やエイムを整えただけでは、
思ったほど勝てるようにならない人も多いです。

実際にフォートナイトで勝てない理由の多くは、
撃ち合いそのものではなく“判断”にあります。

次の章では、
なぜフォートナイトで勝てないのかを詳しく解説していきます。

【第3章】勝てない理由はエイムだと思っていませんか?

この記事を読み終える頃には、

「何を練習すればいいのか」が明確になり、

次の試合から“勝ち方の考え方”が変わります。

フォートナイトでなかなか勝てないとき、多くの人がまずこう考えます。

「エイムが悪いからだ」
「もっと練習しないといけない」
「感度が合っていないのかもしれない」

実際、SNSや動画サイトで検索すると、

・最強感度
・エイムが良くなる練習法
・プロの設定紹介
・編集練習のやり方

といった情報がたくさん出てきます。

もちろん、それらは決して間違いではありません。
エイムや建築が上達すれば、勝率は上がります。

ですが――

それだけを頑張っても、思ったほど勝てるようにならない人が多いのも事実です。

なぜなら、
負けている原因の多くは、
「撃ち合いの強さ」ではなく、
撃ち合いを始める前の判断にあります。

ですが、それだけではありません。

フォートナイトでは、
戦闘が始まってからも瞬発的な判断が求められます。

・被弾した瞬間に下がるか、そのまま撃つか
・資材が少ないときに高さを取るか、逃げるか
・漁夫が来たときに戦い続けるか、引くか

こうした一瞬の選択が、
勝敗を大きく左右します。

つまり重要なのは、
エイムの精度そのものではなく、

「どのタイミングで何を選ぶか」という判断力なのです。

エイムが悪いから負けている、は本当か?

少し冷静に振り返ってみてください。

・体力が少ない状態で撃ち合っていなかったか
・高い場所を取られていなかったか
・資材がほとんど残っていなかったか
・安置が遠いのに戦っていなかったか

こうした状況で負けたとき、
それは本当に“エイムだけ”が原因でしょうか。

もし、同じ実力同士のプレイヤーが、
体力も資材も十分な状態で戦っていたら、
結果は変わっていたかもしれません。

つまり、勝敗を分けているのは

「撃ち合いの上手さ」よりも「戦う状況を選ぶ力」なのです。

情報が多すぎて、本質が見えなくなる

初心者の頃は、
何を優先して練習すればいいのか分からなくなりがちです。

エイム練習も大事。
建築練習も大事。
編集練習も大事。

全部正しいからこそ、迷います。

本当に先に整えるべきなのは、
「今の自分に何が足りていないのか」を見極める力です。

エイムなのか、
建築なのか、
立ち回りなのか。

それを整理しないまま、
ただ、やみくもに練習を増やしても、
思うように勝率は伸びません。

まずは
「今の自分はどこで負けているのか」
を冷静に振り返ること。

そこから初めて、
正しい練習が見えてきます。

フォートナイトで勝てない理由は、
才能でもセンスでもありません。

多くの場合、

どんな状況で戦うかを選べていないだけです。

次の章では、
初心者がやりがちな具体的な判断ミスを整理していきます。

【第4章】初心者がやりがちな3つの判断ミス

フォートナイトで勝てないとき、
「エイムが悪いからだ」と思ってしまいがちです。

ですが実際には、
撃ち合いの“前”の判断で不利な状況を作ってしまい、五分五分の撃ち合いになり運ゲーになることがほとんどです。

ここでは、初心者が特にやりがちな3つのミスを紹介します。

① シールドが削れているのに撃ち合ってしまう

フォートナイトでは、
体力やシールドが多い側が有利です。

それなのに、

・シールドが割れたまま
・回復せずに
・「今なら勝てるかも」と撃ち続ける

こうした場面は少なくありません。

ですが、これは冷静に考えると不利な勝負です。

同じ実力だった場合、
体力が多い側が勝つ確率は当然高くなります。

まず覚えてほしいのは、

体力が少ないときは“逃げる”のも立派な判断だということです。

勝てない原因はエイムではなく、
「回復せずに戦う」という判断にあります。


② 有利な角度を使っていない

フォートナイトには、
撃ち合いで有利になる角度があります。

それが、いわゆる「ライトハンドピーク(右側から顔を出す撃ち方)」です。

このゲームでは、
右側から撃つほうが自分の体を隠しやすく、
相手に見える面積が小さくなります。

逆に、左側から無理に撃ち合うと、
自分の体が大きく見えてしまい、不利になります。

「撃ち負けた」と感じる場面でも、

・どちら側から撃っていたか
・自分の体はどれだけ見えていたか

を振り返ると、原因が見えてくることが多いです。

これはエイムの問題ではなく、
“立つ位置の判断”の問題です。


③ 資材を確認せずに戦っている

フォートナイトでは、
資材はもう一つの体力のようなものです。

建築で守れるかどうかは、
残っている資材の量に大きく左右されます。

それなのに、

・資材が少ないまま戦闘を始める
・資材数を把握していない
・削られてから気づく

こうした場面もよくあります。

資材が少ない状態で戦うのは、
弾が少ないまま撃ち合うのと同じです。

勝てない原因は、
エイムではなく「戦っていい状況かどうかを見ていない」ことにあります。

自分が実際した1V1の流れの動画を載せます

動画だと展開が早くて読みづらい所や理解しづらい所もあると思うので、文章にして説明もします。

①最初、足音が聞こえたのでダメージを受けないように階段と壁を建てて戦う準備をします

②次に相手がbox(安全な空間)を作ったので、自分は敵を倒す為に壁を張り替えにいく

③相手がショットガンを持って反撃してくるのが見えたから、出来るだけダメージを受けないように移動しつつ壁の張り替えを狙う

④張り替えすることができたから、編集をして屋根を置く

⑤ライトハンドピークを使って、被弾を最小限にしつつ敵にダメージを与える

⑥体力有利ができ、相手が回復する時間を作りたくないからダメージを受けてでも倒しにいく。

【第5章】勝てる人は「何を練習するか」を整理している

ここまで読んで、

「エイムだけが原因じゃないのは分かった。でも何をすればいいの?」

そう感じたかもしれません。

フォートナイトで上達するために、本当に大事なのは
やみくもに練習量を増やすことではありません。

今の自分に必要なことを整理することです。

勝てる人は、闇雲に全部を練習していません。
自分がどこで負けているのかを理解し、
優先順位をつけています。

そのための、シンプルな3ステップを紹介します。


ステップ① 自分は「どこで負けているのか」を知る

まずやるべきことは、
負けた場面を感覚で終わらせないことです。

「エイム負けした」で終わらせるのではなく、

・体力が少ない状態だったのか
・角度が不利だったのか
・資材が足りなかったのか
・安置が迫って焦っていたのか

どこで不利を作ったのかを言葉にします。

ここを曖昧にしたままだと、
練習も曖昧になります。


ステップ② 原因を“1つ”に絞る

初心者のうちは、
負けた理由を全部直そうとしてしまいます。

ですが、それでは何も定着しません。

例えば、

・体力管理が甘かった
・右側から撃てていなかった
・資材が少なかった

と3つ見つかったなら、
まずは1つに絞ります。

「今回は、体力が減っているのに戦ったのが原因」

と決める。

原因を1つに絞ることで、
次の試合で意識することが明確になります。


ステップ③ 次の試合でやることを決める

最後に大事なのは、

“どう直すか”まで言語化することです。

例えば、

・シールドが割れたら必ず回復する
・撃ち合うときはライトハンドピークを意識する
・資材200以下なら無理に戦わない

このように、
具体的な行動に落とし込みます。

ここまでできて初めて、
練習の意味を持ちます。

判断力は「整理」から生まれる

フォートナイトでは、
戦闘前の判断も、戦闘中の瞬発的な判断も重要です。

ですが、その判断力は
いきなり身につくものではありません。

自分の負け方を整理し、
原因を絞り、
次の行動を決める。

この積み重ねが、
「今は戦うべきか」「今は引くべきか」という判断を
自然に正確にしていきます。

フォートナイトはエイムのゲームではなく、
選択のゲームです。

そして、正しい選択をするためには、
まず自分を整理することから始まります。

【第6章】今日からできる30秒反省法

ここまで、フォートナイトで勝つためには
「状況を選ぶ判断力」が重要だとお伝えしてきました。

ですが、試合中にいきなり完璧な判断をするのは簡単ではありません。

だからこそ必要なのが、
試合後の“30秒反省”です。

難しいことはしません。
1試合につき、たった30秒だけ振り返ります。


① 倒される直前の10秒を見る

まずは、自分が倒される直前の場面を思い返します。

録画機能(クリップ機能)が使えるなら、
実際に見返すのが理想です。

ここで大事なのは、
撃ち合いのエイム精度を見ることではありません。

見るべきなのは、

**「撃ち合いが始まる前、自分はどんな状況だったか」**です。

・体力やシールドは十分だったか
・資材は足りていたか
・相手より有利な位置にいたか

まずは状況を確認します。


② 不利だった理由を1つだけ言葉にする

次に、「なぜ不利だったのか」を1つだけ特定します。

ここで大切なのは、
欲張らないことです。

「エイムが悪かった」では終わらせません。

例えば、

・シールドが割れたまま戦った
・左側から無理に撃ち合った
・資材が少ないのに建築戦を始めた

このように、
自分が作ってしまった不利を1つだけ言語化します。

1つに絞ることが、上達のコツです。


③ 次の試合の“自分ルール”を決める

最後に、その反省を次に活かします。

「次の試合で必ず守ること」を1つ決めてください。

例えば、

・シールドが削れたら必ず回復する
・撃ち合うときは右側を意識する
・資材200以下なら無理に戦わない

キル数や順位は気にしなくて大丈夫です。

その試合の目標は、
決めたルールを守れたかどうかだけにします。

30秒での反省を動画にしてみたものです。

上達は「小さな修正」の積み重ね

1試合で1つ直す。

それを繰り返す。

この習慣が身につくと、
戦闘前の判断も、戦闘中の瞬発的な判断も、少しずつ安定していきます。

フォートナイトで勝てない理由は、
才能やセンスではありません。

多くの場合、
振り返りをしていないだけです。

まずは30秒。

そこから、勝率は変わり始めます。

おわりに:フォートナイトは「自分を整理する」ゲーム

フォートナイトでなかなか勝てないと、つい「自分には才能がないのではないか」と落ち込んでしまうかもしれません。しかし、多くの場合、足りないのは才能ではなく、現状を整理して正しい選択肢を選ぶ練習です。

エイムの練習を1時間するよりも、1回1回の負けから「自分に足りなかった判断」を1つ見つける方が、勝率への影響は大きい。

まずは次の試合で、倒されたときに「今の原因は何だったかな?」と自分に問いかけてみてください。その積み重ねが、あなたを「勝てるプレイヤー」へと変えていくはずです。

もし、トレーナーのゲームトレーニングを体験してみたい方は、ぜひ体験会をご予約ください!

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明光フリースクールのお手伝いをさせていただいています マインクラフト体験会の様子 /small-changes-by-playing/ Thu, 19 Mar 2026 06:27:33 +0000 /?p=5696 こんにちは。

ゲムトレ事務局の氏原です!

今日は、ゲムトレとしてお手伝いをさせていただいている明光フリースクールのマインクラフト体験会について、教室責任者の方が書いてくださったブログをご紹介します。

明光フリースクール体験会の「小さな一歩」

・最初の体験会で生まれた“小さな一歩”の話

マインクラフト体験会は、ゲムトレのトレーナーが担当させていただいています。フリースクールの授業の中でもマインクラフトや、ゲームを使った授業をトレーナーが担当しています。

子供たちからいただくリクエストや、考えていることをお聞きしながらトレーナーが日々授業を変えていってくれています。

私は、事務局のメンバーなので、トレーナーの皆さんとお話しをさせていただくことが多いのですが、本当に色々なことを考えて、授業の中に盛り込んでくれているな!と感じます。ゲームのことだけでなく、どうしたら子供達にとってより良い体験になるのかがベースにあるのだなと感じています。

様々な組織や施設で広がるゲームトレーニング

こうしたトレーナーたちの取り組みを例えば、本当にありがたいことなのですが、フリースクールや通信制高校、放課後等デイサービスのオンライン授業としてご提供する事例が増えてきています。

よくお聞きするのが、マインクラフトで遊ぶことだけではないのですよね?と、施設を運用する方々からもご質問いただきます。確かに、ゲームで遊ことは、一つのきっかけです。

こんなことができるよ、とトレーナーが作り方を見せてくれることで、自分が作ったことがないものを作れるようになったり、「一緒には遊ばない」とちょっと拗ねていた子が、トレーナーが作っているものを見ていると、自分からここにこういうものを足したらすごいよ、と、遊びを提案してくれるようになったりします。

ゲームは何に効いているの?

ゲームは、新しいことを始めるきっかけになっていることは感じます。しかし、これがここに働きかけています!と薬の処方のようなやり取りにはなっていないなとも日々接していて、思います。そこは、もっと上手く私たちも説明できないといけないところでもあります。

新しい場所で新しいカードゲームで遊んでみたり、マイクラの中で普段はしない遊びを友達としてみたり、そうした小さな行動がどんどん新しい気づきにつながります。

新しい気づきは、周囲と自分との関わりかたを少しずつですが変えてくれるものだとも思います。

見守らせていただいている私たちにとっても、大きな学びがある日々です。

こういうことが、この子にとっては驚きなんだな、こんな情報が面白いと感じてくれるんだな、逆に退屈なことはこんなことは何だな、トレーナーが伝えたいことは何だろう、私たちの伝えるべきことは何だろう、と日々考えています。ゲームに飽きることも、別なことに興味を持つこともあり得ます。それは当たり前のことで、そういったことも含めて、次に向かう原動力に少しでもなっていたら、と思っています。

「小さな一歩」を大切にしたい

小さい変化、は「大きな変化」「劇的な成長」「見違えるような成果」に比べると地味で目立たないものかもしれません。でも、私は特にここが大事だと思っています。小さな変化を積み上げていくこと。スーパーな人になるようなことは、自分でも求めていないし、なれないし、幸せなのだろうか、とも思っています。

小さな緊張、小さな壁を越えること、そこが何よりも難しくて、何よりも、大切なことだと信じています。

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 【スプラトゥーン3】初心者が「情報過多」で迷子にならないために。上達の前にやるべき「整理」とは? /splatoon3-beginner-guide/ Tue, 24 Feb 2026 06:37:48 +0000 /?p=5587 上達したいと思って調べているのに、情報が多すぎて何から手を付ければいいか分からなくなった事は無いですか?

初心者の頃、こんな状態になる人は少なくありません。

この記事では、初心者が上達しようとして詰まりやすいポイントと、最初に整理しておきたい考え方についてまとめていきます。情報が多すぎるのであれば、まず、固定する設定を知りましょう。そして、何から考え始めていくべきなのか、考える順番をお伝えします!

ゲムトレのトレーナーがゲームに対してどんな考え方をしているのか、スプラトゥーンは一つの事例ですが、ご紹介してみたいと思います!

なぜ初心者は「上達しようとして」迷子になるのか?

初心者が上達しようとすると、何をすればいいのか分からなくなってしまう場面がよくあります。その理由は、大きく分けて3つあります。

1つ目は、情報が多すぎることです。

YouTubeやサイトで調べると、たくさんの上達方法が見つかります。

ただ、それらの多くは「多くの人に当てはまるように作られた情報」です。

情報が悪いわけではありませんが、調べれば調べるほど結局何をすればいいのか分からなくなってしまいます。

2つ目は、全部やらなきゃと思ってしまうことです。

動画や記事で「エイム練習をした方がいい」「このポジションが強い」といった話を見ると、それを全部試そうとしてしまいます。

試すこと自体は悪いことではありません。むしろ、とても素直で良い姿勢です。

ただ、あれもこれもと手を出してしまうと、どれも中途半端になりやすく、自分の強みが分からなくなってしまいます。

3つ目は、正解が分からないままプレイし続けてしまうことです。

オンラインゲームは、毎回相手や状況が変わります。

そのため、「これをすれば必ず勝てる」という決まった正解がありません。

場面や相手に合わせて考え方や立ち回りを変える必要があります。これが、初心者にとって一番難しい部分であり、同時に、オンラインゲームの面白さでもあります。

正解がないからこそ、場面や相手に合わせた自分なりの考え方や立ち回りをあらかじめ考えて、整えていくことが大切になります

迷いを減らすために、まず環境を整える

ここまで読んで、「じゃあ何から始めればいいの?」と思った方もいるかもしれません。

考え方を整理する前に、まずはプレイ環境の“ノイズ”を減らしておきましょう。設定やブキ選びで迷い続けると、それだけで思考がブレやすくなります。まずは、これだけ調整しておけば大丈夫というポイントを確認してみましょう。

感度とジャイロ設定

感度が極端でなければ問題ありません。迷ったらデフォルト付近から始めて、頻繁に変えないことを意識しましょう。実際の画面をみていきましょう。

コントローラーのXボタンを押すとメニューが出ます

Xボタンを押すとこんな画面が出るので、LボタンかRボタンを押して

オプションに移動してください!

テレビやモニターに映してゲームしている場合、TVモード/テーブルモードから設定できます!

できるだけジャイロ操作をONにすることをおすすめします!

ジャイロ操作感度を-2から2の間にして、R操作感度も-2から2がおすすめです!

感度をいじり続けること自体が上達を遠ざける原因になることがあります。まずはこの設定で進めてみましょう。

最初に持つブキ

迷ったら、スプラシューターのような塗りやすく扱いやすいブキを選びましょう。

理由はシンプルです。

塗りが強いブキは、「今どこが安全か」「どこが危険か」が分かりやすく、状況を整理しやすいからです。

サブのキューバンボムはこのゲームで一番強いサブなので敵に向かって使うだけで問題ないです!

スペシャルのウルトラショットは敵に圧も掛けれてキルも狙えて使うタイミングも限定された場面で使わなくても良いスペシャルなので初心者の方にとってはとても良いブキです!

まずはブキ性能で戦うのではなく、状況を理解する練習から始める方が結果的に上達しやすくなります。

ここまで整えたら、次は「考え方の整理」に進みます。その前に、整理につながらない勘違いを知っておきましょう。

スプラ3初心者が陥る『エイム』や『動画』に関するよくある勘違い

初心者の頃、上達しようとする中でつまずきやすい勘違いがあります。ここでは、特に多いものを3つ紹介します。

1つ目は、エイムを完璧にしようとすることです。

エイムは、日々のプレイの中で少しずつ成長していくものです。

エイム練習を何時間も続ければ、ある程度は良くなると思います。ただ、実戦経験が少ないままだと、実際の試合で敵に弾が当たるかどうかは学べません。

エイムだけを完璧にしようとするより、実戦の中で少しずつ慣れていく方が、結果的に上達しやすいのです。

2つ目は、上手い人の真似をそのまますることです。

上達するために、上手い人の動画や配信を見ることはとても良いことだと思います。

「どういう立ち回りをしているのか」
「自分だったらどうするか」
を考えながら見るのは、上達には欠かせません。

ただ、見よう見まねだけでは上手くいかないのです。

例えばスプラトゥーンで、上手い配信者やストリーマーが使っているブキを見て、「このブキを使いたい」と思うことがあります。

でも、そのブキの強みや弱みを理解していなかったり、ブキに合った立ち回りができていなかったりすると、思うように使いこなせません。

動画や配信を見ることは大切ですが、「なぜその動きをしているのか」を整理しながら取り入れることが重要です。

3つ目は、負けた原因を1つに決めてしまうことです。

試合に負けた時、
「味方のせいだった」
「ブキの差だった」
と感じることもあると思います。

ただ、試合の中で自分がまったく何もできなかったということは、ほとんどありません

例えば、デスする前に足元を塗れていれば、逃げられたかもしれません。
挟まれない位置取りができた可能性もあります。
味方をカバーできる場面があったかもしれません。

負けた理由は、1つだけではなくいくつも重なっていることが多いです。

だからこそ、
「何が1番悪かったか」を決めつけるより、
次に少し変えられそうな所」を
見つけていく方が、上達につながります。

上達の近道は「練習」ではなく「今の自分の整理」から

最初にやるべきことは、「どうやって上達するか」を考えることではありません

今の自分が
・何が分かっていないのか
・何ができて、何ができていないのか
・何が向いていて、何が向いていないのか

これを整理するところから始める必要があります。

これは、最初に書いたように「スプラトゥーン3」が正解があるゲームではなくて、場面や相手に合わせて考え方や立ち回りを変える必要があるからです。

この局面で自分が「何をしたのか」「それはどうしてやったことだったのか」「別のやり方はできたのか」

例えばですが、場面や相手に合わせた考え方を初心者の方向けに整理した図です。この図の中で、まず自分のゲームをどう考えたのか? 振り返ってみるのも良いでしょう。


 こうした、見直しが進むと、自分には向いていないことも見えてきます。どうしても、この局面は苦手だな、とか、この場面になると負けてしまうなと、わかってきます。
すると、無理にやらなくてもいいことが分かるようになります。得意な立ち回りに持ち込むためにはどうしたら良いのかがわかる大切なヒントです。

勉強に例えていうと、5教科のテストを控えて勉強している場面を想像してみてください。

「この教科はどうしても理解できない」
「頑張っても点数が伸びにくい」
と感じた経験がある人は多いと思います。

そういう時、苦手な教科だけに時間を使うより、得意な教科で点数を伸ばそうとする人も多いはずです。

ゲームも同じで、人それぞれ、向いていることと向いていないことがあります。

それを知らないまま、ただ頑張り続けても、成果が出にくいのは自然なことです。逆にいうと、得意なことはそれほどの努力をしなくても成果が出ていたはずです。

だからこそ、この記事を読んでいる今のあなたには、まず「今の自分を整理すること」から始めてほしいと思っています。

自分を知るための「リプレイ活用法」と振り返り方

ここまで、「整理することが大切」という話をしてきました。
では、実際に整理するために何をすればいいのかを見ていきます。

まずは、自分のリプレイを見るところから始めてみてください。

リプレイを見るときのポイント

負ける30秒前を見返す
 逆転された場面や、対面に負けた場面を中心に、
 「何が一番きつかったか」を考えてみてください。
 → 自分が分かっていない部分が見えてきます。

うまくいった場面を見返す
 マルチキルが取れた場面や、
 試合を有利に進められた場面です。
 → 自分の得意な動きが分かります。

楽しくなかったタイミングを振り返る
 特定のルールや状況で
 「しんどいな」と感じることはありませんか。
 → 向いている立ち回り、向いていない立ち回りが見えてきます。

正直に言うと、自分の試合を見返すのが苦手な人もいます。時間が取れなかったり、見ても何が悪いのか分からなかったりすることもあります。

それは、誰が悪いわけでもありません。今まで意識してこなかったことを急に考えようとすると、うまくできなくて当然です。

そういう時は、第三者の視点を入れることも一つの方法です。

ゲームが上手い知り合いや友達がいれば、意見をもらうのも良いと思います。

もし周りにそういう人がいない場合は、コーチングを使って、第三者に見てもらうことで自分の考えを整理しやすくなります。自分でも気づいていなかった強みや弱みが見つけられるでしょう。

まとめ 上達のため必要なものは、考え方の整理

上達しようとして迷ってしまうのは、
努力が足りないからでも、 センスがないからでもありません。

多くの場合、「何を頑張ればいいのか」が整理できていないだけです。

繰り返しになりますが、
・何が分かっていないのか
・何ができて、何ができていないのか
・何が向いていて、何が向いていないのか

これを整理すること、具体的には、

・負ける30秒前を見返す
・うまくいった場面を見返す
・楽しくなかったタイミングを振り返る

この記事では、初心者が迷いやすい理由や勘違い、そして上達する前に、まず整理することの大切さについて書いてきました。

すぐに全部できなくても大丈夫です。

まずは、自分の試合を少し振り返ってみること。
「今の自分はどこで困っているのか」を、考えてみること。

整理ができると、 次にやるべきことは、自然と見えてきます。

上達するともっと面白くなっていきます!応援しています!!

もし、わからないことがあれば、いつでもゲムトレまでお問い合わせください!

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【不登校の中学生】ゲームは敵じゃない。「出席扱い制度」と「ゲームトレーニング」で学びを再設計する方法 /school-refusal-game-attendance/ Mon, 02 Feb 2026 04:40:29 +0000 /?p=5358 「昼夜逆転して、部屋でゲームばかりしている」

「『勉強はどうするの?』と聞くだけで、会話が途切れてしまう」

「高校進学や内申点のことを考えると、夜も眠れない……」

不登校の中学生を持つ親御さんにとって、お子さんがデジタル機器の画面に向かい続けている姿は、焦りと不安の種に見えるかもしれません。

「無理にでもゲームを取り上げるべきか?」

「電源を切ってでも学校に行かせるべきか?」

そう悩んでしまうお気持ち、痛いほどよく分かります。しかし、どうか焦ってお子さんの好きなもの(ゲーム)を否定しないでください。

実は今、その「ゲーム」や「ICT(パソコン・ネット)」こそが、お子さんの閉ざされた心を開き、学びを再設計するための重要な「鍵」になっているのです。

現代において、不登校は決して「逃げ」や「終わり」ではありません。

文部科学省も「ICT等を活用した自宅学習」を出席扱いにする制度を推進しており、学校に行けなくても、進路をひらくことは可能です。

この記事では、ゲームを「敵」として排除するのではなく、むしろ「味方」につけて現状を変えていく方法をご提案しています。

ご提案するのは、以下の図にある「学びを再設計する3つのステップ」です。

  • STEP1:安心(対立をやめて居場所を作る)
  • STEP2:基準(小さな「できた」を評価する)
  • STEP3:習慣(ログを残して出席扱いを目指す)

ゲームで学びを再設計する3ステップ

家族だけでは難しいこの3ステップを、国の制度や「ゲームトレーニング(ゲムトレ)」などの第三者の力で、どのように実現していくのか、を考えます。

不安の種を、お子さんの未来を支える「学びの土台」に変えるための具体的な方法を、一緒に見ていきましょう。

不登校の中学生にとって、なぜ「ゲーム」が重要なのか?

「うちの子は、ただ遊んでいるだけではないか?」

そう不安になる前に、まずは客観的なデータと国の動きを知ってください。

文部科学省の調査によると、小・中学校における不登校児童生徒数は約35万人(令和6年度)を超え、過去最多を記録しています。これは決して「あなたの家庭だけの特殊な問題」ではありません。

この状況を受け、国も「学校に戻すこと」だけをゴールにするのではなく、「社会的な自立」を支援する方向へ大きく舵を切っています。その象徴が、「ICT等を活用した学習活動の出席扱い制度です。

学校に行けなくても「出席」になる制度があります

文部科学省は、以下の要件を満たす場合、自宅でのICT(パソコンやタブレット)を使った学習を「出席」として認めるよう、各学校に通達を出しています。

  1. 保護者と学校との間に十分な連携があること。
  2. ICT等や郵送を用いた学習活動であること。
  3. 訪問等による対面指導が適切に行われること。
  4. 学習の記録(ログ)が残され、評価できること。

つまり、「家でパソコンに向かう時間」は、やり方次第で公式に認められた「学習」になり得るのです。

出席扱いになることで、内申点の『出席日数』が確保され、進路選択の幅(全日制を含む)が維持される可能性が高まると言えます。(※ただし、各自治体や学校長の判断によるため必ず自治体や学校との相談と確認が必要になります。) もちろん、通信制高校などは進路としては選択可能ですが、もし、出席扱いを受けることができれば、少しだけ選択肢の幅を広げることはできると言えます。

ホームスクール&ホームエデュケーション家族会. わたしたちのホームスクール ~子どもがいちばん安心できる場所で自分らしく学ぶ~」では以下のように現状を紹介している箇所があります。

「出席日数についてですが、例えば東京都では、都立高校の調査書に「欠席日数」の記載をしない制度が導入されています。大阪府でも、出席日数だけで一方的に判断しないよう配慮されるようになってきています。つまり、欠席日数が多いことを理由に受験のチャンスが閉ざされることは少なくなっていると言えます。
 内申書についても、学校側は単に出席や成績だけを見るのではなく、本人の努力や学びへの意欲を重視する方向に変わりつつあるようです。一部の高校によっては、出席日数や成績に縛られない「自己推薦型」「レポート提出型」「面接重視型」の入試を導入している学校もあるようです。」

こうした様々な事例があるため、先ほど示したような3ステップ「安心」「基準」「習慣」をベースに幅広く学習活動を進めていくことは様々な選択肢に対応することになっていくことでしょう。

親だけでは越えられない「対立」の壁

さて、「制度があるなら、明日からパソコンで勉強させよう!」

そう思っても、実際にはうまくいかないことがほとんどです。なぜなら、親子間ではどうしても「感情」が邪魔をするからです。

親が「出席になるからログをつけなさい」「ゲームじゃなくて勉強しなさい」と言えば言うほど、お子さんは「また管理される」と感じ、心を閉ざしてしまいます(これが、画像の「自己肯定感」「他者信頼」が弱っている状態です)。

そこで必要になるのが、「斜めの関係」を持つ第三者の存在です。

親でも先生でもない、けれど共通言語(ゲーム)で対等に話せる「ゲームトレーナー」のような存在が間に入ることで、はじめてこの「制度」と「家庭」がつながり始めます。ゲームという失敗できる土壌で自己肯定感や他者信頼を育てていくことで、土から上の部分での「学習」に取り組めるようになります。

自己肯定と他者信頼

ゲームトレーナーと歩む「学び再設計」の3ステップ

では、具体的にどうやってゲームを「学び」や「出席」に変えていくのでしょうか?

ここで、冒頭で紹介した「3つのステップ」が重要になります。安心・基準・習慣ですね。

第三者(ゲームトレーナー)が介在することで、このサイクルがどのように機能し始めるのか見ていきましょう。

STEP1【安心】「ゲーム=悪」ではない。肯定される体験

不登校のお子さんにとって、自室は唯一の「居場所」ですが、同時に「親に申し訳ない」「自分はダメだ」という罪悪感に苛まれる場所でもあります。

ここを、ゲームトレーナーという「味方」がサポートします。

トレーナーはゲームを否定しません。「そのプレイ、すごいね!」「今の判断、賢いね!」と、お子さんの得意な領域を全力で肯定します。

  • 親御さんの視点: ゲームをやめさせたい「自分を否定する人」
  • トレーナーの視点: 自分の凄さを分かってくれる「理解者」

この違いが効果的に土台の部分を支えてくれます。自分の好きなことを認められることで、お子さんの心に「心理的安全性(安心)」が生まれ、部屋が「逃げ込む殻」から「エネルギーを回復する場所」へと変わります。心理的安全は肯定から始まりますが、最終的にはお互いに非難や拒絶を恐れずに率直に意見が言い合えることが目的です。ゲームプレイは目的を共有することから、こうしたチームでのコミュニケーションに必要となる要素を自然と身につけていくことができるのです。

STEP2【基準】プレイだけじゃない。「コミュニケーション」を評価軸に

安心が確保できたら、次は小さな「基準(ものさし)」を作ります。

ここで重要なのは、いきなり教科書の勉強をさせないことです。

ゲームトレーニングでは、「コミュニケーション」を評価の基準にします。

  • 時間を守ってオンライン通話を繋ぐ。
  • 「こんにちは」と挨拶をする。
  • チームプレイのためにボイスチャットで報告し合う。

「なんだ、そんなことか」と思われるかもしれません。しかし、不登校の中学生にとって、家族以外の人と連携を取ることは非常に高度な社会活動です。

「ゲームが上手くなった」ではなく「相手に自分の意思を伝えられた」という成功体験を積むこと。これが、学校復帰や社会参加へのリハビリテーションになります。もちろん、ここで急ぎすぎても良くない場合はあります。トレーナーが何年も話しかけ続けることで、突然、聞いてくれ受講してくれていたお子様が「ここに補給物資あるよ!」と発してくれたということもありました。いきなり報告し合うことを強制もしていません。まずはコップに水が溜まるように、無言でもゲームの中でのコミュニケーションを積み上げていくことが大切だと考えています。

STEP3【習慣】「次の約束」が生活リズムを作る

最後のステップは「習慣化」です。ここで、出席扱いの要件である「学習の記録(ログ)」が登場します。

一人で黙々と日記を書くのは苦痛ですが、トレーナーとの「次の約束」があれば別です。

「来週はあのステージを攻略しよう」「次はこれを作ってみよう」という約束が、朝起きる理由(生活リズム)を作ります。

また、トレーニング後の振り返りやチャットの履歴は、そのまま「活動の記録」になります。

「今日はマイクラで回路の仕組みを学んだ」「チームワークについて話し合った」といったログになっていきます。

ゲームを中心として、学習に向かう習慣が小さなステップで自然と達成されていくのです。ただ、この移行は見えにくく、ゲーム→学習と一足飛びに起きるものではありません。ただ、ゲムトレを受講された保護者の方は多くが、この効果を実感されています。

習慣化の範囲を少しずつ広げていくことや、フリースクールや通信制中学の併用など様々な選択肢を積み上げていくことがこの先で可能になっていくでしょう。まずは土台を少しずつ整えるところから、お子様の選択肢を広げていくことにチャレンジしてみるのはいかがでしょうか。


【実例】「ゲーム」が社会や学習への架け橋になった瞬間

理屈では分かっても、「本当にゲームでそんなに変わるの?」と不安に思う方もいるかもしれません。

ここでは、実際にゲームトレーニングを通じて、殻を破り、新しい世界へ踏み出した子供たちのリアルな声を紹介します。

Case 1:【社会性】「人と話すのが怖い」から「敬語で自然な会話」へ

「人と話すのが苦手だった子が、敬語が話せるようになりました」(男子のお母様より)

初対面の人に慣れるまで、すごく時間がかかる。話しかけられると頭が真っ白になるって言ってた時期も。でもあるとき、本人の希望でオンラインゲームの習い事を始めた。

そしたら──その講師の人には自然と話しかけたり、質問に答えたりするようになってて、気づけば敬語までスムーズに使ってた。無理に外に出さなくても興味のあることから、“人と関わる”はじまりって作れるんだなって実感した。

小幡和輝

小幡のここに注目:対面だと緊張して固まってしまう中学生でも、「画面越し(アバター)」かつ「共通の話題(ゲーム)」があることで、心理的なハードルが劇的に下がります。トレーナーとの敬語でのやり取りは、コミュニケーション能力のトレーニングにつながっている例だと思います。少し年上のお兄さんお姉さんとのコミュニケーションの方が気が楽ということも良く耳にするケースだと思います。

Case 2:【学習】「遊び」の中にあった「数学」の再発見

「ゲームが学びに繋がる驚き!」(女の子の保護者様)

マインクラフトで、関数や座標といった数学的な要素に自然と触れることができて、ゲームを楽しく遊びながら理解を深めているようで何よりです。マインクラフトをやるという目標ができたことで、各教科の学習も時間を決めて進められるようになりました。子供の好きなゲームがこんなにも学びに繋がるのかと驚きました。

小幡和輝

小幡のここに注目:中学生の数学でつまずきやすい「関数」や「座標(X,Y,Z)」。これらはマインクラフトの世界では「建築するために必須の知識」です。「勉強させられている」のではなく、「やりたいことを実現するために必要だから学ぶ」。この自発的な姿勢こそが、深い学びにつながります。しかもゲームはスモールステップで作られているので、学びのための行動とは感じにくいところが良いと思います。ぜひ、この力を活かしてもらいたいです。

Case 3:【将来】「コマンド操作」が「英語・PCスキル」の入り口に

「マイクラをきっかけに興味が拡大!」(男の子の保護者様)

マインクラフトと出会って、歴史好きを活かして遺跡を再現するなど、自分の興味を再現したり、考えを深めたりと活動がどんどん広がっています。コマンドを操作したい!という思いがきっかけとなり、パソコンそのものへの興味や英語など幅広い興味への入り口になりました。

小幡和輝

小幡のここに注目:ゲームは決して「狭い世界への逃避」ではありません。むしろ「広い世界への入り口」です。「コマンドを打ちたいから英語を覚える」「動画を編集したいからPCスキルを磨く」。ここからプログラミングやITスキルを身につけ、具体的な進路を見つける中学生も少なくありません。ロブロックスを通じて海外の友達との会話を身につけてしまったお子様のお話もお聞きしたことがあります。関心が見つかると思いもよらない得意を身につけることにつながることも多いと思います。こちらの記事では、ゲームを通して身につけられる様々なスキルについて、ぼくの体験も含めて書いています。ぜひ、合わせて読んでみてください。


まとめ:不安の種を「未来へのチケット」に変える

不登校は、決して「終わり」ではありません。

無理にゲームを取り上げて親子関係を悪化させるよりも、

「国の制度(出席扱い)」と「子供の好きなこと(ゲーム)」、そして「第三者のサポート(トレーナー)」をうまく組み合わせてみてください。

「ゲームで学びを再設計する3ステップ」は、お子さんが自信を取り戻し、自分らしいペースで未来へ歩き出すための確かな道筋になります。

ゲームで学びを再設計する3ステップ

これまで数百回の講演活動やオンラインフリースクール『クラスジャパン小中学園』の代表として、これまでに1500人以上の不登校生徒をサポートをしてきた小幡和輝がつくる『ゲムトレ』では、実際にゲームを通じて自信を取り戻し、復学や進学を果たした事例も多く見てきています。トレーナーへの感謝と新しく高校や中学に進学するご報告と共にゲムトレを卒業される方がたくんさいます。

不登校のお子様がいらっしゃる保護者のゲムトレへのお声を集めたページです。こちらもご一読いただければと思います。

まずは、ご相談からでも可能です。ぜひお問い合わせください。体験会無料ご相談・LINEでのご質問のお申込みこちらから!

個人レッスン向けのゲムトレpersonalもご好評をいただいています。

ゲームを通じてさらに自信を積み上げて学びを深めていく方法についてもご紹介しています!

ゲムトレに5年間通われた方の保護者の方の声をご紹介させていただきます。まさにゲムトレが目指していることを書いていただいていると思います。

不登校の増加の背景と、ゲームを用いて小さいな対話を取り戻す方法について解説した記事になります!まずは、共通の会話の基盤を作るところから始めてみることも良いかもしれませんね。桃鉄など世代を超えて楽しめるゲームも、今は教育版が出ているので学校現場やフリースクールでの導入が進んでいます。

最新の不登校の統計データについて解説しています!増加率が近年では初めて抑制に転じた年でした。その背景として、様々な支援制度の拡充があります。今後の課題についても考察しました。

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不登校とゲームの学び|小幡和輝×ゲムトレが提案する「世界レベルの基準」による教育の形 /obata-gametrainer-futoukou-game-learning/ Tue, 20 Jan 2026 01:24:33 +0000 /?p=5229 【この記事の要点】

  • 不登校中のゲーム没頭は「逃げ」ではなく、自己肯定感を保つための「生存戦略」である。
  • 「やりすぎ」を防ぐには、親の感情的なルールではなく、プロが用いる「客観的な評価基準」が必要。
  • ゲーム時間を「浪費」で終わらせず、将来のキャリアや「学習」という資産に変えるための具体的なロードマップを提示する。

小幡和輝 × ゲムトレ:不登校を「学び」へ変える方法

「今日も朝から晩までゲームばかり……このままで、この子の将来はどうなってしまうのだろう」

部屋から聞こえてくるキーボードを叩く音や、ボイスチャットの話し声。学校へ行けない日々の中で、画面に没頭するわが子の背中を見て、不安を感じない親はいません。

特に、多くの保護者の方が以下のような葛藤を抱えています。

  • 「勉強から逃げているだけではないか?」:学習の遅れが取り戻せなくなることへの焦り。
  • 「昼夜逆転への懸念」:生活リズムが崩れ、社会復帰が遠のくことへの恐怖。
  • 「ゲーム依存ではないか?」:このままでは病気になってしまうのではないかという医学的な不安。

メディアで「ゲーム障害」などの言葉を目にすると、ついゲームを取り上げたくなる衝動に駆られるのも、親として当然の感情です。

しかし、不登校を経験し、ゲームを「生きる力」に変えてきた小幡和輝(ゲムトレ代表)の視点は、異なります。彼にとって、ゲームは現実からの逃避ではなく、失われた自己肯定感を取り戻すための「最後の砦(居場所)」であり、社会と繋がるための「生存戦略」でした。

その「居場所」は、適切な関わり方をすることで、強力な「学びの場」にもなり得ます。 「ただの遊び」と「未来へのトレーニング」。その違いはどこにあるのでしょうか。

この記事では、全国大会レベルのトレーナーのみが在籍する「ゲムトレ」が培ってきた「世界レベルの基準」をゲームで学び、その時間を「人生の資産」へ転換する論理的な方法を解説します。

「世界レベルの客観性」が、ゲームを最高の教育に変える。 小幡和輝×ゲムトレが提案する、不登校とゲームの学び

「ただの遊び」と「ゲームによる学び」の境界線はどこにあるのか?

これまで、ゲームを巡る議論は「依存か、健全か」という、親の主観や感情に委ねられてきました。しかし、「客観的な上手さ」という基準があることで、ゲームをしている時間は学びの時間に変えられます。

不登校の経験者でもあるゲムトレ創業者の小幡和輝が著した「我が子が賢く育つゲーム力」の「正しいゲームとの付き合い方」(p.108)の章で、指摘しているのは、良い時間の判断基準が2つあるということです。

  • 競技としての探求: ルールを守り、昨日より上手くなるために己を律する「自律心」。
  • コミュニケーション: 他者と連携し、敬意を持って目的を果たす「社会性」。

これらが揃ったとき、ゲームはもはや現実逃避ではなく、世界基準の「トレーニング」に近づきます。この姿勢での「上手くなりたい」努力は、プロスポーツや研究として学問に打ち込む姿勢と同じものになります。

この記事では、この判断基準に基づいて、「そのゲームの時間は、本当に良い時間なのか?」を見極めるための明確な指針をご提案します。

小幡和輝の著書『我が子が賢く育つゲーム力』

(教育形you教育系YouTuberの先駆けとして活躍されているヨビノリたくみさんとの対談も、「我が子が賢く育つゲーム力」の巻末に収録しています。)

これは「良いゲーム時間なのかな?」と疑問に感じられた方はぜひ、ゲムトレの保護者の方向けの無料相談会やゲームトレーニング体験会にご参加ください。

体験会のお申込みはこちらから。

マインクラフト体験会

第1章:なぜ不登校の子はゲームに没頭するのか?

――「逃避」ではなく「生存戦略」。ゲームが埋める心の空白。

不登校という状況にある子どもにとって、日常生活は「否定」との戦いです。「学校に行けない」「みんなと同じことができない」という事実は、子どもたちの自己肯定感を下げてしまいます。そんな彼らにとって、ゲームは、単なる遊び場以上の意味を持ちます。

1. 学校で失った「承認欲求」を、ゲームの報酬系が満たしてくれる

学校という場所では、評価の軸が「テストの点数」や「集団行動」に偏りがちです。そこで挫折を味わった子どもにとって、ゲームは「最も公平で、努力が即座に報われる世界」です。

小幡和輝
  • 小幡的視点からのまとめ: ゲームの世界では、レベルが上がれば強くなり、勝てばランクが上がります。この『やればできる』という手応えは、自信を喪失した子どもにとって唯一の栄養源です。例えば、遊戯王の大会で強かった経験は、自信を得るだけでなく社会を学ぶことにつながりました。僕はカードゲームのルールに相当詳しかったし、毎回の大会に必ず参加をしていたので、運営側として大会に関わるようにもなっていました。受付やトーナメントの組み合わせの作成をしたり、勝敗を管理したり、司会進行をしたりなど、いま思えば、その後、18歳で起業するという時に恐怖心なく動けたのはこの時の経験があったからだと思います。そして、ビジネスにおいて、年齢は関係なくて能力があれば仕事が与えられるということも学びました。ぜひ、まずはお子様がゲームを頑張っていることを認めることから始めてみて欲しいです。

2. 「何もしていない時間」という罪悪感からの救済

不登校の子どもたちの多くは、「自分は社会のレールから外れて、何も生み出していない」という猛烈な罪悪感に苛まれています。

  • 心の防衛本能: 何もせずに天井を見上げている時間は、自分を責める思考を増幅させます。しかし、ゲームに没頭している間だけは、その苦痛な思考を停止させ、「自分は今、攻略という目的のために動いている」という実感を持つことができます。ゲームは、彼らを絶望から守るための防衛手段でもあるのです。

3. プロトレーナーの視点:その没頭力は「試行錯誤する力」の現れ

多くの大人は、子どもが10時間ゲームを続ける姿を「怠惰」と見なします。しかし、世界を知るプロトレーナーの目には、全く別の景色が見えています。

  • 「もっと上手くなりたい」という純粋な向上心: プロの現場では、一つの作業に何時間も集中し、試行錯誤を繰り返せることを能力と考えます。 「『ただ遊んでいる』のと『上手くなりたいと思って没頭している』のは似て非なるものです。負けて悔しくて、どうすれば勝てるかを考えながらゲームを続ける力。それは、将来どんな分野に進んだとしても必要とされる『圧倒的な集中力』に繋がります。」
小幡和輝

小幡的視点: 大切なのは、ゲームを使って社会との接点をうまく作っていけるようにすること。ゲーム依存からの昼夜逆転などの問題も言われていますが、ゲムトレがお手伝いしている明光フリースクールでは朝の時間にゲームをするプログラムにしています。ゲムトレでは楽しいことがあるから朝起きる、というサイクルを推奨しているのです。そして、そこにプロの視点による適切なアドバイスがあれば、ゲームは「依存」から「自己研鑽」へと一気に進化していきます。試行錯誤しながら自分の成長を実感し、難しい目標を実際にクリアする、客観的な基準をクリアすることが、自己肯定感を高めることに繋がるのです。

朝からゲーム

第2章:【科学的視点】学校の授業が合わない?「認知特性」とゲームの相性

最近、「その子に合った学び方」がとても大切にされています。学校の授業のように、みんなで同じ教科書を読み、先生の話を聞くのが得意な子もいれば、それが苦手な子もいます。これは「認知特性」という、情報の受け取り方や理解の仕方の違いによるものです。そして、実はゲームこそが、この「一人ひとりの違い」に寄り添うヒントをたくさん持っているのです。

人それぞれ違う「学びやすさ」=認知特性とは?

「認知特性」とは、簡単に言えば「その人がどうやって情報を理解するのが一番得意か」という個性です。例えば、目で見た情報(絵やグラフ、文字)を記憶するのが得意な人(視覚優位)もいれば、耳で聞いた話(説明や音楽)を理解するのが得意な人(聴覚優位)もいます。他にも、言葉で論理的に考えるのが得意な人や、体験しながら覚えるのが得意な人など、本当に様々です。

なぜゲームは「没入」できる?認知特性を活かした学習設計

お子さんがゲームに夢中になる(没入できる)のはなぜでしょうか?それは、ゲームがこれらの「得意な感覚」を上手に刺激してくれるからです。ゲームには、きれいな映像(視覚)、効果音やBGM(聴覚)、そしてコントローラーを操作する感覚(触覚)など、様々な情報があふれています。さらに、「これをやったらこうなった」という結果がすぐにわかり、小さな成功体験(達成感)を積み重ねやすいように作られています。

自己肯定と他者信頼

(小さな成功は自己肯定感を、コミュニケーションは他者信頼を自然と積み上げてくれます。)

視覚優位、聴覚優位…ゲームを通じた学習が注目される理由

学校の勉強が「主に文字を読み(視覚)、先生の話を聞く(聴覚)」という方法に偏りがちなのに比べ、ゲームはもっと多様です。目で見てすぐわかる映像でルールを教えてくれたり、音で危険を知らせてくれたりします。これが、特定の学び方が苦手なお子さんにとって、自分の得意な方法で理解できる「わかりやすい教材」となるのです。そのため今、このゲームの「夢中にさせる力」や「個性に合わせる力」を、学習分野で活かせないかと世界的に注目されています

第3章:世界基準の「ものさし」が、子どもの自律心を呼び覚ます

――「やりなさい」と言わなくても、自ら自分を律する理由

多くの家庭で繰り返される「もうやめなさい」「あと10分だけ!」という不毛な押し問答。これは、ルールの根拠が親の「主観」や「感情」にあるために起こります。しかし、そこにプロの「客観的な基準」が存在すると、この構造は変わります。

1. 「主観的な小言」から「客観的なフィードバック」への転換

親が言う「やりすぎ」は、子どもには理屈のない命令に聞こえます。しかし、世界を知るトレーナーが示す基準は、上達のための「データ」や「基準」として受け入れられます。

  • 親の言葉: 「目が悪くなるからやめなさい」「生活リズムが乱れてるわよ」
  • プロの基準: 「世界大会レベルで勝つには、0.1秒の反応速度を維持しなければならない。睡眠不足で集中力が落ちていると、練習効率が悪いから、今日はここで切り上げて寝よう」

このとき、子どもは「怒られた結果」行動を変えるのではなく、「上達のために、今、寝るという選択が必要だ」と、自律して自分の行動を変えています。

2. 「プロとしての誇り」がマナーを劇的に改善させる

「暴言を吐かない」「ルールを守る」といったマナーも、道徳として教えるのではなく、「勝つための必須スキル」として定義します。

  • 感情のコントロールは技術である: 世界大会の舞台では、一瞬の苛立ちが致命的なミスに繋がります。プロトレーナーは「怒るのは実力が足りない証拠だ。本当に強い選手は、冷静に次の策を練る」と教えます。
  • 「認められたい」から「相応しくありたい」へ: 世界レベルの師匠から「君はプロの才能がある」と認められた子どもは、その言葉に相応しい人間であろうとします。「プロなら、ここで投げ出さない」「プロなら、相手に敬意を払う」。このスポーツマンシップの尊重こそが、自律心の源泉です。

3. PDCAサイクル:負けを「成長の糧」に変える力

独学でのゲームは、負けると「運が悪かった」「相手がズルい」と感情で片付けがちです。ゲムトレでは、負けを「客観的な課題」に分解します。

  • 言語化のトレーニング: 「なぜ負けたのかを、数字や配置で説明みよう」。この問いかけにより、子どもは感情を脇に置き、論理的に状況を分析するようになります。
    1. Plan(計画): 次の試合ではこの技を当てる。
    2. Do(実行): 実際にプレイする。
    3. Check(評価): プロの基準でリプレイを確認する。
    4. Action(改善): 操作設定や判断基準を修正する。

このサイクルを回す習慣は、ゲームの世界を飛び出し、学習や将来の仕事においても「自分で自分を育てる力」として一生使えるスキルになります。

小幡和輝

小幡的視点からのまとめ: 自律心とは、誰かに強制されるものではなく、「目的のために自分をコントロールしたい」という感情から生まれます。世界基準という「本物のものさし」に触れることで、子どもたちは初めて、自分が努力して達成し成果が出る面白さに気づけるのです。

ゲームで学ぶPDCAサイクル

第4章:【専門家分析】ゲームを通じて身につく「社会で役立つ5つのスキル」

――「遊び」が「最強のキャリアトレーニング」に変わる瞬間

世界レベルの競技シーンでは、反射神経以上に「思考の質」が勝敗を分けます。ゲムトレの指導を通じて磨かれる能力は、実は現代のビジネスシーンで最も求められている「非認知能力」そのものです。

実際に、多くの研究でゲームが短期記憶や空間認識能力を高めることがわかっています。こうした研究は多く積み重なっておりなぜゲームをすると頭が良くなるのか」など書籍でも紹介されるようになってきました。https://newspicks.com/news/14654414/body/ さらに、ゲームが「勉強の入り口」になることも少なくありません。ゲームが、プログラミングの考え方に触れる第一歩になることもあります。「好き」だからこそ、夢中になって知識を吸収できるのです。ゲムトレの保護者の方もホームスクーリングの書籍の中で、ゲームを通した気づきについて書かれています。

ゲムトレではさらに一歩踏み込み、実社会で使えるスキルとして定義しています。

1. 論理的思考力とPDCAサイクル:ビジネスの基本を「体得」する

プロレベルのゲームにおいて「なんとなく」のプレイは通用しません。

  • スキルの正体: 負けた際に「敵の配置がこうだったから、この戦術はミスだった」と課題を抽出し、次の対戦で修正案を試す。この一連の流れは、コンサルタントやエンジニアが行う「仮説・検証プロセス」そのものです。
  • プロの視点: 感情で動かず、データに基づいて次の行動を決める。この思考習慣が身についた子どもは、学業においても「効率的な学習法」を自ら編み出せるようになります。

2. 高度なコミュニケーション能力:勝つための「言葉の選択」

ゲーム内のボイスチャットは、単なる雑談の場ではありません。

  • スキルの正体: 緊迫した1秒の中で、「北東、300方向、敵1人、シールド割れた」と、正確・簡潔・具体的に情報を伝える力です。また、落ち込んでいる味方を励まし、チームの士気を高める役割分担も学びます。
  • プロの視点: ゲムトレでは、自分勝手な発言(暴言や責任転嫁)は上達を妨げる最大の要因と教えます。目的達成のために他者と協力する「チームビルディング」の実践の場なのです。
ゲームトレーナーミーティング風景

3. 情報収集・処理能力:膨大なデータから「最適解」を導く

現代のゲームは頻繁にアップデートされ、昨日の常識が今日通用しなくなる世界です。

  • スキルの正体: 海外の最新情報を収集し、膨大なパッチノート(更新記録)を読み解き、今の流行(メタ)を分析する。この「情報の取捨選択」と「活用能力」は、情報化社会を生き抜くリテラシーそのものです。
  • プロの視点: 誰かに教わるのを待つのではなく、自ら勝ち筋をリサーチする「自律的な調査力」が磨かれます。

4. グリット(やり抜く力):困難という壁を「楽しむ」姿勢

「あと少しで目標のランクに届くのに、連敗してしまった」。この絶望感をどう乗り越えるかが問われます。

  • スキルの正体: 失敗を「終わり」と捉えず、「成長の過程」と捉えて継続する力です。
  • プロの視点: プロのトレーナーは、壁にぶつかった時こそ「ここが成長のチャンスだ」とマインドセットを切り替えさせます。このレジリエンス(精神的回復力)は、変化の激しい時代を生き抜く一生の宝になります。

5. 実践的ITリテラシー:デジタルネイティブとしての「武器」

PCの設定、通信環境の最適化、配信機材の扱い、SNSでのコミュニティ運営。

  • スキルの正体: 好きで突き詰めた結果、いつの間にか身についている高度なITスキルです。
  • プロの視点: ゲムトレでプロから学ぶ過程で、ハードウェアからソフトウェアに至るまで、大人が驚くような知識が自然と蓄積されます。これは将来、どの職種に就いても強力なアドバンテージとなります。

「遊び」を「学び」として評価する基準

単なる「遊び」を「学び」として評価する際の基準です。これにより、学びの現在地を客観的に把握できます。Lv1やLv2には独力でも到達できますが、その先を獲得するためにトレーナーとのコミュニケーションが力になるフェーズです。

レベル状態習得しているスキル・姿勢教育的価値
Lv.1:エンジョイ感情のままにプレイしている基本操作の習得、ゲームのルール理解。集中力の獲得
Lv.2:プレイヤー勝ち負けにこだわり始める反復練習による操作の正確性、マナーの遵守。継続する力(グリット)
Lv.3:アナリスト勝敗の原因を分析できるPDCAサイクルの実践。 自分のプレイを見直し、改善案を立てる。論理的思考力
Lv.4:エリートチームを勝たせる動きができる高度なコミュニケーション、役割の遂行、状況判断。社会性とリーダーシップ
Lv.5:ワールドクラス世界基準の技術と精神性0.1秒単位の最適解、極限状態でのメンタル制御、理論の構築。専門性と自己規律
小幡和輝

小幡的視点からのまとめ: 「学校に行っていないから、この子は何も学んでいない」というのは、大人たちの思い込みに過ぎません。全国大会レベルのトレーナーという適切なガイドがいれば、ゲームは、社会で最も必要とされる『生きたビジネススキル』を学ぶ教室に変わると考えています。例えばですが、ぼくはカードゲームを通じて経済を学んだ、と思っています。ゲームは経営感覚を磨く現場にもなっているのです。

第5章:不登校から「プロ」や「キャリア」へ。ゲームを入り口に社会を拓く

――「好きなこと」を「稼ぐ力」に変えるためのロードマップ

「ゲームが上手くても、食べていけるのは一握りのプロだけでしょ?」 そんな疑問を抱く親御さんは少なくありません。しかし、全国大会を経験したトレーナーの視点で見れば、eスポーツ市場の広がりは「プロ選手」という枠を遥かに超えています。大切なのは、ゲームをきっかけに「社会の仕組み」に触れることです。

1. 広がるeスポーツ市場と多様なキャリア

現在、eスポーツは巨大な産業へと成長しています。そこで求められるのは、単にボタンを速く押せる人ではなく、「ゲームの構造を理解し、価値を生み出せる人」です。

  • プレイヤー以外の選択肢: コーチ、アナリスト(分析官)、実況・解説、イベント運営、動画編集、SNSマーケター、ゲーム実況者など。またゲームを通して、「プログラミング的思考」を身につけることも重要な成果です。
  • ゲムトレの役割: 世界レベルの指導を受けることで、子どもたちは「教える技術」や「魅せる技術」を間近で学びます。これは将来、指導者やクリエイターを目指す際の強力なバックボーンとなります。またゲームを作ることも今ではどんどん容易になっています。フォートナイトの中でマップをつくる、ロブロックスでゲームを作りリリースするなどを実際に、ゲムトレの生徒が行っています。ご興味がある方は、ゲムトレpersonalへお問い合わせください。

2. 「遊び」を「トレーニング」に変えるプロの視点

独学でのゲームは、どんなに長時間プレイしても「趣味」の域を出ないことがあります。しかし、プロが関わることで、その時間が例えば具体的なゲームランクを「職務経歴書に書ける体験」に変わります。上位数%しか達成していないゲームの上手さをどのように達成したのか、例えばですがゲムトレの親会社である「面白法人カヤック」ではゲームの上手さで内定を出す「いちゲー採用」を行っています。また大学進学において、ゲーム大会での戦歴を記載できる出願条件をとっているところも増えてきました。

  • 言語化と客観性: ゲムトレのトレーナーは、感覚的なプレイを論理的に説明できるよう働きかけます。「なぜその判断をしたのか?」を説明できる力は、就職活動における自己PRや、ビジネスでのプレゼンテーション能力そのものです。
  • プロ意識の醸成: 「時間を守る」「期待に応える成果を出す」「体調を管理する」といったプロとしての当たり前を学ぶことで、不登校というブランクを感じさせない職業人としての基礎が身につきます。
面白法人カヤックのいちゲー採用

3. ゲームで遊ぶだけ、から「社会」と繋がるステップ

不登校の子どもにとって、いきなり外の社会(学校や職場)に出るハードルは非常に高いものです。しかし、ゲームを介せば、その一歩は軽やかになり得ます。

  • スモールステップでの社会参加:
    1. オンラインチームへの加入: 共通の目的を持つ仲間との交流。
    2. コミュニティ大会への出場: 練習の成果を試す「公の場」への挑戦。
    3. プロとのセッション: 憧れの存在(トレーナー)から、社会のルールや基準を学ぶ。
小幡和輝

小幡的視点からのまとめ 「ゲームを通じて得た仲間や、大会で勝ったという事実は、彼らにとっての『成功体験』です。ゲームで社会と繋がることができたという自信は、やがて自分の足で外の世界へ踏み出すためのエネルギーになります。」

泉佐野市のeスポーツキャンプ支援の様子

4. 「客観的な上手さ」がキャリアの証明になる

ゲムトレで磨かれた「世界基準のスキル」は、単なる自己申告ではありません。 「〇〇というゲームで、世界レベルのコーチから指導を受け、上位〇%のランクに到達した。その過程でこれだけの分析と改善を行った」 この事実は、「高い目標を設定し、困難を乗り越えて成果を出せる人間である」という、何よりの証明になります。

小幡和輝

小幡的視点からのまとめ: 目的地は必ずしも「プロゲーマー」である必要はありません。ゲームを入り口にして、分析、協力、IT、そして「やり抜く力」を身につけること。不登校という期間を「創造力と問題解決能力を磨く期間」へ繋げることができるのです。

第6章:親子で決める「ゲームとの向き合い方」3つのルール

――対立を終わらせ、子どもの才能を共に育む「新しい契約」

「ゲームをめぐる親子喧嘩」は、多くの家庭でエネルギーを消耗させる原因となっています。しかし、ルールの目的を「制限」から「成長の支援」に変えることで、ゲーム時間は親子の信頼関係を深める架け橋になります。世界レベルの視点を持つゲムトレが推奨する、3つのルールを提案します。

1. 「時間制限」より「目的設定」を共有する

「1日〇時間まで」という一律の制限は、往々にして逆効果です。ゲームの試合時間やチームの状況を無視した強制終了は、子どものストレスを最大化させ、反抗心を煽るだけです。

  • 新しいルール: 時間ではなく、「今日、そのゲームで何を達成するか」という目的をベースに会話をします。
  • 実践のポイント: 「今日はランクを1つ上げるまで」「この技の成功率を8割にするまで」といった、子ども自身が納得できる目標を立てさせます。目標を達成するために必要な休息や学習時間を、子どもが自ら逆算してスケジュールを組むよう促すことで、自己管理能力が磨かれます。例えばですが、ロードマップを作成することも良いかもしれません。
FPS上達ロードマップ

2. 親のゲームへの理解によって子供の意識は変わる

親がゲームを「敵」と見なしている限り、子どもは親に心を開きません。不登校の子どもにとって、ゲームを否定されることは、自分の居場所そのものを否定されることと同じだからです。

  • 新しいルール: 子供が頑張っているものだと認めた上で、他にやるべきことが疎かになっていれば、注意をする。
  • 実践のポイント: 「テスト前だから」「成績が下がっているから」など明確にやるべきことができていない場合は、その部分を注意する関わり方としていく。例えばですが、普段は子供と一緒にゲームをするくらいゲーム大好きなお父さんが子供のテスト前の期間、「自分もこの期間はゲームを封印して、資格の勉強を頑張る」と自分自身も勉強に集中したエピソードがありました。あんなにゲームが大好きなお父さんが、勉強しているのであればと自分も頑張ろうとするモチベーションに繋がり勉強時間も増えたそうです。

3. 第三者(プロ)の「客観的な評価」を共通言語にする

親子の間でルールを決めようとすると、どうしても感情がぶつかり合います。ここで最も効果的なのが、世界大会レベルを知るプロトレーナーという「第三者の視点」を家庭に入れることです。

  • 新しいルール: 親が教えるのではなく、プロの指導に基づいた「客観的な事実」を尊重します。
  • 実践のポイント: ゲムトレのトレーナーから「〇〇くんのこの判断は大会基準と比較して素晴らしい」と言われれば、親は心から褒めることができ、子どもは誇りを持てます。逆に、マナーや生活習慣についても「プロとして相応しくない」というトレーナーのアドバイスなら、子どもは素直に聞き入れます。しかし、それで過剰になりすぎるのも良くはありません。前項のように、やるべきこととのバランスで対話する関係性を作ることが望ましいと考えています。
eスポーツゲーム大会

結論:ゲームの時間は、未来への「助走」

不登校という時間は、決して停滞ではありません。

ゲームを「生きる力」に変えてきた小幡和輝の視点からは、ゲームは「居場所としての安心感」があり、そこに「世界基準の客観的に判断できる成長」が加われば、ゲームの時間は未来への助走の時間に変わります。

「ただの遊び」を「一生戦うことができるスキルを磨く時間」に変えることができるかどうか。それは、私たち大人が、彼らの情熱をどう定義し、社会との繋がりを作り、誰と共に支えるかにかかっています。

胸を張って、こう伝えてあげてください。

「君が本気で向き合っているその時間は、必ず君の未来を助けてくれるよ」と。

今回の記事のまとめ

従来のゲームについての考え方と本記事でお伝えしたご提案を整理しました。

視点従来の考え方(不安)本記事の提案(希望)
位置づけ現実逃避・時間の浪費自己肯定感の回復・自己研鑽
評価基準親の主観(やりすぎ)プロの客観(世界基準の技術)
身につく力依存・孤立PDCA・論理的思考・社会性
将来就職に不利・無価値キャリアの選択肢・ITスキル

さて、親御さんにとって、子どもが遊んでいるゲームが「ただの遊び」に見えるのか「将来に繋がる訓練」に見えるのかは、そのゲームの「競技としての深さ」を知ることでも大きく変わります。ゲームはとかく何をしているのかがわかりにくく、解説が必要な、「マイナースポーツ」のレベルだと考えています。

まだまだ多くの方に魅力を知っていただきメジャースポーツになる前の段階です。

そこで、全国大会レベルのトレーナーが考える、主要タイトル別の「身につく専門スキル」の例をまとめてみました。

🎮 ゲームタイトル別:プロが教える「身につくスキル」とすごさ

1. 『APEX Legends』『VALORANT』(チーム対戦型シューティング)

これらは現代のeスポーツの象徴であり、「極限状態でのリーダーシップと意思決定」を学ぶ最高の教材です。

  • プロの視点: 0.1秒の判断ミスがチームの全滅を招く世界です。プロは「ただ撃つ」のではなく、「味方の配置、敵の残弾数、地形の有利不利」を瞬時に計算しています。
  • 身につくスキル:
    • 高度な情報伝達: 短く的確に情報を共有する「コール」の技術(ビジネスの報告・連絡・相談の究極形)。
    • 状況判断力: 刻々と変わる戦況の中で、瞬時に最適解を選ぶ力。
  • ゲームの特徴: 時速300kmで走りながらチェスをしているような感覚です。この集中力は並の学習では身につきません。

2. 『Fortnite(フォートナイト)』(建築×シューティング)

「撃つ」だけでなく「作る」要素があるため、「空間認識能力と創造的課題解決」が問われます。

  • プロの視点: 攻撃された瞬間に身を守る壁を作る「建築」は、空間把握能力が必要です。プロは指先が覚えるまで何万回と反復練習を積み重ねます。
  • 身につくスキル:
    • マルチタスク能力: 建築・編集・射撃という異なる作業を同時に並行する脳の活用。
    • クリティカルシンキング: 相手の裏をかくための独自の戦略構築。
  • ゲームの特徴: デジタルな空間で、瞬時に設計図を引き、家を建てながら戦うようなものです。建築学や工学に近い脳の使い方をしています。実際にフォートナイトが強い人で建築科の大学生をしている方もいます。

3. 『League of Legends』(対戦型戦略シミュレーション)

「自分一人だけが強くても勝てない」という「組織論とリソース管理」を学ぶ場です。

  • プロの視点: 試合時間は10〜30分。その中で「今、自分たちはどこを攻めるべきか」というマクロな戦略が勝敗を分けます。世界レベルのトレーナーは、この「盤面を支配する理論」を教えます。
  • 身につくスキル:
    • 長期的展望: 目先の利益ではなく、試合終了時点での勝利を逆算する力。
    • 役割の完遂: 自分がエースになるのか、サポートに徹するのかという「組織内での役割理解」。
  • ゲームの特徴: 会社経営やプロジェクトマネジメントと同じです。限られた資源をどこに投入するか、常に全体最適を考える力が問われます。

4. 『ストリートファイター6』(対戦格闘)

1対1の究極の心理戦であり、「自己管理能力とデータ分析」の極致です。

  • プロの視点: 1秒間に60フレームという世界で、相手の癖を読み、自分の感情をコントロールします。「負けは100%自分の責任」という厳しい世界が、強い自律心を育てます。
  • 身につくスキル:
    • データ分析: 技の発生速度(フレーム数)を数値で理解し、対策を立てる論理的思考。
    • メンタルコントロール: プレッシャーの中でも冷静さを失わない精神力。
  • ゲームの特徴: 『動きながら計算し続ける戦い』で、高い精神の修行でもあります。自分の弱さと向き合い、数値に基づいて改善を繰り返す姿勢は、研究者や専門職の立ち位置と同じです。

全国大会レベルのトレーナーからの遊びとゲームの学びの違い

項目一般的な遊び(独学)ゲムトレ(プロの指導)
練習方法好きな時に好きなだけ遊ぶ課題を明確にし、反復練習を行う
負けた時「運が悪かった」「相手が強い」「なぜ負けたか」をフレーム単位で分析する
会話の内容雑談や感情的な発言勝つための論理的な情報共有(報連相)
上達の速さ成長が止まり、飽きやすい常に新しい目標が見つかり、成長し続ける

これまでの記事を読んで、今は「良いゲーム時間を過ごせているのかな?」と疑問に感じられた方はぜひ、ゲムトレの保護者の方向けの無料相談会やゲームトレーニング体験会にご参加ください。

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